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classe_kcp:vengeur

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classe_kcp:vengeur [2023/11/29 16:30] Ssymclasse_kcp:vengeur [2023/12/01 16:26] Ssym
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 - **Sorts :** Un vengeur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d'assassin. Un vengeur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du vengeur. Elle détermine le nombre de sort par jour qu'il peut lancer, ainsi que le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts qui est égal à 10 + Niveau du sort + Modificateur d'Intelligence du Vengeur. Le tableau ci-dessous présente les sorts connus, le nombre de sort par jours du vengeur et les niveaux à partir desquels il y a accès. - **Sorts :** Un vengeur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d'assassin. Un vengeur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du vengeur. Elle détermine le nombre de sort par jour qu'il peut lancer, ainsi que le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts qui est égal à 10 + Niveau du sort + Modificateur d'Intelligence du Vengeur. Le tableau ci-dessous présente les sorts connus, le nombre de sort par jours du vengeur et les niveaux à partir desquels il y a accès.
  
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-- **Attaque mortelle :** Au niveau 1, le vengeur peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du vengeur + modificateur d'Intelligence du vengeur) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau du vengeur. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle du vengeur inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque niveau impair. +- **Attaque mortelle :** Le vengeur peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du vengeur + modificateur d'Intelligence du vengeur) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau du vengeur. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle du vengeur inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque niveau impair. 
  
 - **Utilisation du poison :** Le vengeur sait utiliser les poisons et n'a pas besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame. - **Utilisation du poison :** Le vengeur sait utiliser les poisons et n'a pas besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame.
  
-- **Esquive instinctive :** Au niveau 2, le vengeur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).+- **Esquive instinctive :** A partir du niveau 2, le vengeur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
  
-- **Résistance au poison :** Au niveau 2, le vengeur bénéficie d'une résistance surnaturelle aux poisons de tous types. Il gagne en conséquence un bonus de +1 à tous ses jets de Vigueur contre le poison. Ce bonus augmente de +1 supplémentaire à chaque niveau pair. +- **Résistance au poison :** A partir du niveau 2, le vengeur bénéficie d'une résistance surnaturelle aux poisons de tous types. Il gagne en conséquence un bonus de +1 à tous ses jets de Vigueur contre le poison. Ce bonus augmente de +1 supplémentaire à chaque niveau pair. 
  
-- **Esquive instinctive supérieure :** Au niveau 5, le vengeur ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de vengeur. Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.+- **Esquive instinctive supérieure :** A partir du niveau 5, le vengeur ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de vengeur. Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  
-- **Discrétion totale :** Au niveau 8, le vengeur peut se cacher en utilisant le mode furtif même s'il est observé. +- **Discrétion totale :** A partir du niveau 8, le vengeur peut se cacher en utilisant le mode furtif même s'il est observé. 
  
-- **Toucher mortel :** Au niveau 10, le vengeur peut effectuer une attaque unique nommée toucher mortel. Celle-ci nécessite deux rounds pour être utilisée, desquels le vengeur lance 1d6 par niveau de classe et compare le résultat par rapport aux points de vie de la cible. Si le résultat est supérieur au nombre de point de vie de la cible, celle-ci meurt (sauf si elle est immunisée contre les effets de mort d'origine magique). +- **Toucher mortel :** A partir du niveau 10, le vengeur peut effectuer une attaque unique nommée toucher mortel. Celle-ci nécessite deux rounds pour être utilisée, desquels le vengeur lance 1d6 par niveau de classe et compare le résultat par rapport aux points de vie de la cible. Si le résultat est supérieur au nombre de point de vie de la cible, celle-ci meurt (sauf si elle est immunisée contre les effets de mort d'origine magique). 
  
  
classe_kcp/vengeur.txt · Dernière modification : 2024/02/04 09:09 de Vykiath