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* La CA de bouclier (Bouclier, Sorts) : C'est l'addition de la CA de votre bouclier avec le bonus d'altération (du bouclier ou du sort ... le plus gros des 2). les sorts générant de la CA bouclier sont [Bouclier] et [Reflet d'ombres]. Ce type de CA peut être ignoré dans le cas d'une attaque dite "de contact" comme celles des rayons magiques. | * La CA de bouclier (Bouclier, Sorts) : C'est l'addition de la CA de votre bouclier avec le bonus d'altération (du bouclier ou du sort ... le plus gros des 2). les sorts générant de la CA bouclier sont [Bouclier] et [Reflet d'ombres]. Ce type de CA peut être ignoré dans le cas d'une attaque dite "de contact" comme celles des rayons magiques. |
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* La CA d'esquive (Bottes, Sorts, Dons, Compétence Acrobatie, Dextérité) : C'est le cumul de tous ces bonus qui donnera votre CA d'esquive (A noter tout de même que ce total est plafonné à 20). Tous les 10 rang investis dans la compétence acrobatie vous gagnez 1 point de CA d'esquive. Le bonus de Dextérité est compté dans la limite de ce que permet l'armure portée. Ce type de CA peut être ignoré si vous êtes surpris ou feinté. | * La CA d'esquive (Bottes, Sorts, Dons, Compétence Acrobatie, Dextérité) : C'est le cumul de tous ces bonus qui donnera votre CA d'esquive (A noter tout de même que ce total, hors dextérité, est plafonné à 20). Tous les 10 rang investis dans la compétence acrobatie vous gagnez 1 point de CA d'esquive. Le bonus de Dextérité est compté dans la limite de ce que permet l'armure portée. Ce type de CA peut être ignoré si vous êtes surpris ou feinté. |
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| ## Le couvert/camouflage % (Sorts, Capacités de classe, Dons) |
## Le couvert % (Sorts, Capacités de classe, Dons) | Lorsque vous bénéficiez d'un couvert, le pourcentage indiqué exprime les chance de vous rater (indépendamment de votre CA). Les sorts offrant un couvert sont [Bouclier entropique], [Brouiller], [Visage spectral], [Déplacement], [Invisibilité], [Invisibilité suprême], [Avatar des tempêtes]. |
Lorsque vous bénéficiez d'un couvert, le pourcentage indiqué exprime les chance de vous rater (indépendamment de votre CA). Les sorts offrant un couvert sont [Brouiller], [Visage spectral], [Déplacement], [Invisibilité], [Invisibilité suprême], [Avatar des tempêtes]. | |
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## L'esquive automatique (Dons) | ## L'esquive automatique (Dons) |
Offerte par l'esquive épique ou encore la parade de projectile. la première attaque concernée de chaque tour est automatiquement annulée. | Offerte par l'esquive épique ou encore la parade de projectile. la première attaque concernée de chaque tour est automatiquement annulée. |
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## La fuite | ## La fuite |
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* Courir loin ou se mettre à couvert d'un allié, d'un mur ou élément de décor. | * Courir loin ou se mettre à couvert d'un allié, d'un mur ou élément de décor. |
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* Utiliser le don [Discrétion totale] (Roublard/Eclaireur/Ninja/Assassin/lanterneSombre/MaitreDesombres). Ne fonctionne que si vous surpassez la Détection et la Perception auditive de l'adversaire avec votre Discrétion et votre Déplacement silencieux. | * Utiliser le don [Discrétion totale] (Eclaireur/Ninja/Rôdeur/Roublard/Assassin/EnfantDeLaNuit/LanterneSombre/MaitreDesombres/SilenceDuNoctechant/Vengeur). Ne fonctionne que si vous surpassez la Détection et la Perception auditive de l'adversaire avec votre Discrétion et votre Déplacement silencieux. |
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* Devenir invisible, que ce soit via un sort, une capacité d'objet ou de classe. Ca ne marche que si l’adversaire ne voit pas l'invisible. | * Devenir invisible ou éthéré, que ce soit via un sort, une capacité d'objet ou de classe. Ca ne marche que si l’adversaire ne voit pas l'invisible/l'éthéré. |
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# Encaisser les dégâts | # Encaisser les dégâts |
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* les points de vie : Plus vous avez de points de vie, plus vous pouvez encaisser et plus vous pouvez réagir avant qu'il ne soit trop tard. Pour les augmenter , montez la constition (au besoin grace à des sorts ou des objets), selectionnerz les dons [Robustesse] et les 10 dons épiques cumulatifs [Robustesse épique] (chacun rajoute 30pv) et équipez des objets augmentant les points de vie. D'ordre général, un personnage à moins de 300pv est en grand danger dans les gros donjon, 500pv est un score confortable. | * les points de vie : Plus vous avez de points de vie, plus vous pouvez encaisser et plus vous pouvez réagir avant qu'il ne soit trop tard. Pour les augmenter , montez la constition (au besoin grace à des sorts ou des objets), selectionnerz les dons [Robustesse] et les 10 dons épiques cumulatifs [Robustesse épique] (chacun rajoute 30pv) et équipez des objets augmentant les points de vie. D'ordre général, un personnage de niveau maximal à moins de 300pv est en grand danger dans les plus gros donjon, 500pv est un score un peu plus confortable à ce niveau. |
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* Immunités % physique (tranchant/perforant/contondant) : L'immunité s'applique avant la réduction et retranche un pourcentage des dégats. Il est possible de Cumuler jusqu'à 50% de chaque type sur le matériel (15% sur le torse, 10% sur la tête, 10% sur la ceinture, 5% sur la cape, 5% sur les bottes; 5% sur les gants). | * Immunités % physique (tranchant/perforant/contondant) : L'immunité s'applique avant la réduction et retranche un pourcentage des dégats. Il est possible de Cumuler jusqu'à 50% de chaque type sur le matériel (10% sur le torse, 10% sur la tête, 10% sur la ceinture, 5% sur le bouclier, 5% sur la cape, 5% sur les bottes; 5% sur les gants). |
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* Immunité % élément (feu/froid/electricité/acide/son/magie/positif/négatif/divin) : L'immunité s'applique avant la résistance et retranche un pourcentage des dégats. Les sources peuvent être multiples mais viennent principalement du matériel porté. Ces immunités sont cumulatives. ATTENTION BUG ! Si cette immunité dépasse 100%, NWN2 bouclera dans son calcul vers une vulnérabilité de -100%. | * Immunité % élément (feu/froid/electricité/acide/son/magie/positif/négatif/divin) : L'immunité s'applique avant la résistance et retranche un pourcentage des dégats. Les sources peuvent être multiples mais viennent principalement du matériel porté. Ces immunités sont cumulatives. |
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* Résistance X/élément (Objet, Don, Sorts) : Permet d'encaisser les X premier dégâts de l'élément précisé. | * Résistance X/élément (Objet, Don, Sorts) : Permet d'encaisser les X premier dégâts de l'élément précisé. |