====== Archer-mage ====== --- L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat. Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages. --- ==== Conditions : ==== --- Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes : - **Race :** Elfe ou Demi-elfe - **Bonus de base à l'attaque :** +6 - **Don(s) :** //Arme de prédilection// (Arc court ou long) ; //Tir à bout portant// - **Sorts :** Capacité de lancer des sorts profanes de Niveau 1 (Cercle I) --- ==== Caractéristiques :==== --- - **Dé de vie :** d8 - **Bonus de base à l'attaque :** Elevé - **Jet(s) de sauvegarde favorable(s) :** Réflexes & Volonté - **Armes :** Maniement des armes courante et maniement des armes de guerre. - **Armures :** Port des armures légères, des armures intermédiaires et maniement des boucliers (sauf pavois). - **Points de compétence :** 4 + Modificateur d'Intelligence - **Compétences de classe :** Artisanat (alchimie), Artisanat (fabrication d'armes), Premiers secours, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection, Acrobatie et Survie. ==== Aptitudes :==== --- ^Niveau ^Aptitudes de classe ^ |01|Flèche magique(+1)| |02|:!: Flèche explosive(toutes les 2minutes)| |03|Flèche magique(+2)| |04|:!: Flèche à tête chercheuse(toutes les 2 minutes)| |05|Flèche magique(+3)| |06|:!: Flèche à tête chercheuse(toutes les 1 minute)| |07|Flèche magique(+4)| |08|:!: Pluie de flèches(toutes les 2 minutes)| |09|Flèche magique(+5)| |10|:!: Flèche de mort(toutes les 10 minutes)| --- - **Flèche magique :** Toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Par contre, cela ne fonctionne que pour ses flèches à lui. Tous les niveaux impairs, les flèches de l'archer-mage deviennent plus puissantes et le bonus d'altération augmente de +1 supplémentaire. - :!: **Flèche explosive :** Toutes les 2 minutes en instantanée, un archer-mage de niveau 2 peut tirer une flèche spéciale enchantée qui explose de façon identique au sort Boule de feu. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau global et le DD est égal à 10 + Niveau d'Archer-mage + Modificateur de Dextérité - :!: **Flèche à tête chercheuse :** Toutes les 2 minutes en instantanée, un archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de cette caractéristique ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale. Au niveau 6, cette caractéristique devient utilisable toutes les 1 minutes. - :!: **Pluie de flèches :** Toutes les 2 minutes en instantanée, au niveau 8, l'archer-mage gagne cette aptitude permettant de décocher automatiquement une flèche sur chaque cible à portée de tir. - :!: **Flèche de mort:** Apogée de l'art de l'archer-mage, cette caractéristique disponible au niveau 10 permet de décocher une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. La cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur DD 20 + Modificateur de Dextérité ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale. Cette caractéristique est utilisable toutes les 10 minutes. ## Tableau récapitulatif