(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)
La divinité des lames étincelantes apprend à ses fidèles à servir le Bien par les armes. Parmi ses serviteurs, les prêtres et les paladins qui, dans la guerre sans fin qui oppose leur divinité au Mal, aspirent à faire office de mains armées, espèrent pouvoir un jour rentrer dans le rang des lames étincelantes.
Les lames étincelantes constituent un ordre de chevaliers dévoués aux exploits martiaux, qu'ils atteignent par le biais de la prière, de la dévotion et de l'ascèse.
La plupart des lames étincelantes sont au départ prêtres ou paladins. Certains membres de l'ordre estiment qu'une formation minimale de prêtre associée à la discipline martiale intense qui reste l'apanage des guerriers constituent les conditions idéales pour tendre vers les valeurs des lames étincelantes, tandis que d'autres préfèrent se cantonner à une seule classe. Très rares sont les jeteurs de sorts profanes, roublards ou moines, même multiclassés, qui s'intéressent à cette carrière.
Conditions:
Caractéristiques:
Aptitudes :
Magie divine: à chaque niveau pair de lame étincelante, son nombre de sorts par jour (ainsi que de sorts connus, le cas échéant) augmente comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins qui lui a donné accès aux sorts divins de niveau 1. S'il dispose de plusieurs classes de lanceur de sorts divins, il doit choisir celle qui sera améliorée. Lame de foudre: 2 fois par jour, une lame étincelante peut, par une action simple, transformer l'arme qu'il porte en arme de foudre, infligeant 1D6 dégâts supplémentaires d'électricité. L'arme est enchantée pour une durée égale à son niveau de lame étincelante, plus son bonus de charisme (le cas échéant), mais uniquement tant que la lame étincelante tient son arme en main. Cette aptitude passe à 3 fois/jour au niveau 3, 4 fois/jour au niveau 5, 5 fois/jour au niveau 7 et 6 fois/jour au niveau 9. Lame sainte: Au niveau 5, une lame étincelante peut enchanter son arme de mêlée, causant 2D6 dégâts divins supplémentaires contre la mal. L'arme est enchantée pour une durée égale à son niveau de lame étincelante, plus son bonus de charisme (le cas échéant). Le pouvoir de Lame sainte a le même nombre d'utilisation par jour que le pouvoir Arme électrique.