Science du renvoi des Mort Vivants : vous pouvez renvoyer ou intimider les créatures comme si vous possédiez cinq niveaux de plus dans la classe qui vous donne accès à ce pouvoir.
Santé divine : vous pouvez utiliser une tentative de renvoi des morts-vivants pour canaliser l'énergie positive en vague de soin. Tous les alliés vivants (vous-même inclus) dans un rayon de 20 mètres récupèrent une quantité de dégâts équivalente à votre modificateur de Charisme + votre niveau de renvoi des morts-vivants , le tout multiplié par quatre.
Vigueur Divine : Votre personnage peut sacrifier une utilisation de renvoi des morts-vivants pour faire gagner à tous les alliés à 20m (vous-même inclus) un bonus de +3 aux jets de vigueur ainsi qu'un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de charisme + votre niveau de renvoi des morts-vivants, le tout multiplié par trois. Cet effet perdure un nombre de rounds égal à votre modificateur de charisme.
Armure divine : réduction /Mithril égale à son modificateur de Charisme +5 jusqu'à ce qu'il ai encaissé 10 x son niveau de personnage en dégat.
Vengeance divine : bonus de +1d6 de dégâts divin à tous les alliés (vous-même inclus) à 20m pendant un nombre de round égal a votre modificateur de Charisme.
Chance divine : A tous ses alliés (lui-même compris) un bonus égal à votre modificateur de Charisme à tous les jets de sauvegarde pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme.
Purification sacrée : à tous ses alliés à 20m (lui-même inclus) guérit de toutes les afflictions incapacitantes.
Vigueur enragée : le barbare peut dépenser une Rage pour se soigner d'un montant de Point de vie égal à son modificateur de Constitution multiplié par 8 + son niveau de Barbare multiplié par 4.
Plénitude physique : le moine peut se soigner une fois par jour d'un montant de Point de vie égal à son modificateur de Constitution + son modificateur de Sagesse + son niveau de Moine , le tout multiplié par 4.
Résistance fiélonne disciple fantastique : Vous recevez cette capacité au niveau 4. Vous sacrifiez une utilisation de renvoi des morts-vivants et vous gagnez un résistance à l'acide, au feu, au froid, à l'électricité, au son et aux dégâts négatifs égale à six fois votre niveau de Disciple fantastique. Cet effet dure 3 rounds + votre modificateur de Charisme (minimum 1 round).
Décharge guérisseuse disciple fantastique : Vous gagnez la capacité de changer votre décharge occulte en une vague d'énergie guérisseuse (rayon de 10 mètres, autour de vous).La décharge soigne les créature vivantes- à la place de leur faire des dégâts (les dégâts soigné sont égaux aux dégâts de votre décharge).
Frénésie occulte disciple fantastique : Au niveau 10 vous gagnez la possibilité d'entrer dans une frénésie occulte. Vous sacrifiez une utilisation de renvoi des morts-vivants et vous gagnez temporairement un bonus de +15% aux dégâts des décharges occultes. Cet effet dure 3 rounds + vôtre modificateur de Charisme (minimum 1 round).
Don Epique : Guérison Epique de masse : Toutes les alliés sur une zone moyenne gagne 400 PV et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants ( la moitié en dégâts si un jet de volonté réussi).
Amélioration de la magie curative : Une grande partie des sorts de soins bénéficient d'un bonus de 12 % supplémentaire
Spécialisation sort (Attaque de contact) : Les dégâts infligés par des sorts qui nécessitent un jet d'attaque de contact augmentent de + 10 %. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent que sur la première attaque réussie pour les sorts créant plusieurs rayons ou projectiles, ou sur le premier round de dégâts pour les sorts infligeant des dégâts sur plusieurs rounds avec une seule attaque réussie. Seuls les sorts qui infligent des dégâts sont affectés par ce sort.
Spécialisation sort (Attaque de contact à distance) : Les dégâts infligés par des sorts qui nécessitent un jet d'attaque de contact à distance augmentent de +10 %. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent que sur la première attaque réussie pour les sorts créant plusieurs rayons ou projectiles, ou sur le premier round de dégâts pour les sorts infligeant des dégâts sur plusieurs rounds avec une seule attaque réussie. Seuls les sorts qui infligent des dégâts sont affectés par ce sort.