Table des matières

Modifications/créations sorts

Métamagies

Les sorts suivants sont désormais disponibles avec les métamagies suivantes:

Sort persistants

Extension de durée

Nouveaux sorts

Dons

Voyage

Accessible uniquement par une quête et assimilé à un don gratuit.

Vos nombreuses connaissances au travers les livres vous ont permis de cartographier le monde qui vous entoure. Aussi ce sort fait appel à votre mémoire en visualisant une carte, vous permettant ainsi de voyager d'un endroit à un autre, accompagné ou non. Il est par contre impossible d'atteindre un donjon, une maison, ou toute autre endroit “fermé”. Également, il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques. Ces voyages peuvent parfois s’avérer dangereux.

-

Appel d'un héros

Accessible uniquement par une quête et assimilé à un don gratuit.

Cette formule arcanique profane que vous a enseigné un Jann permet d'appeler à vous une personne en la nommant au cours de l'incantation. Il faut la prononcer depuis un endroit calme et dégagé sans quoi l'appel ne peux trouver la cible. La cible est alors alertée de la convocation que vous réalisez à son encontre et dispose de 30 secondes pour prononcer la formule magique de réponse adéquate et ainsi accepter la convocation.

Elle sera ensuite portée dans une représentation mentale des lieux la séparant du convocateur et guidée par un lien arcanique vers le convocateur. Néamoins, ce voyage mental peut s'avérer dangereux et éprouvant.

Niveau 0

Don de préscience

La cible du sort se voit gratifiée d'une bribe de préscience un court instant. Cela se traduit par un bonus de +1 à l'Attaque et à la Classe d'armure pour la durée du sort.

Il est impossible d'appliquer le métamagique “Sort Persistant” sur ce sort.

Echec annoncé

Le lanceur menace la cible d'un échec à venir. La cible du sort se voit affligée d'un malus de -2 à ses jets d'Attaque et de Compétence pour la durée du sort. Un jet de sauvegarde réussi réduit ce malus à -1.

Infortune

La cible du sort se voit affligée d'une malchance temporaire. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Sauvegarde pour la durée du sort. Un jet de sauvegarde réussi réduit ce malus à -1.

Mystification

Le lanceur crée des illusions mineures qui viennent faire diversion autour de la cible. La cible subit un malus de -2 à la Classe d'armure et aux compétences. En cas de Jet de sauvegarde réussi ce malus est de seulement -1.

Sanctuaire mineur

La présence du bénéficiaire est ignorée par les créatures proches pendant toute la durée du sort. Attaquer, lancer un sort ou exécuter une quelconque action hostile dissipe le sort. En cas de jet de sauvegarde réussi l'effet n'a cours qu'une seconde.

Stalagmite jaillissante

Le lanceur de sort fait jaillir du sol des stalagmites aiguisées. La cible subit 1D3 dégâts perforants par niveau du lanceur (maximum 21D3) majoré de 50%. Un jet de sauvegarde de Réflexe réussit permet de réduire ces dégâts de moitié.

Niveau 1

Alarme assourdissante

Le lanceur amorce une alarme retentissante qui se déclenchera lorsqu'une créature hostile entrera dans la zone du sort. Quand cette alarme s'active, elle inflige sur toute la zone d'effet 1d4 points de dégâts sonique par niveau de lanceur de sort (maximum 22d4) majoré de 15% et être frappé de surdité pour 1minute. Chaque créature présente dans cette zone au déclenchement peut réussir un jet de sauvegarde de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié et ne pas être assourdi.

Endurance aux energies destructives

La cible acquiert une résistance aux dégâts contre toutes les formes de dégâts élémentaires (Feu, Froid, Electricité, Acide, Son) d'une valeur égale au niveau de lanceur de sort. Le sort s'achève après avoir absorbé un nombre de points de dégâts élémentaires d'un type donné égal à au niveau de lanceur de sort multiplié par 5.

Chance des fées

La cible du sort se voit gratifiée d'une chance féérique. Elle obtient un bonus de +2 à ses jets d'Attaque, de Compétences, de Sauvegarde ainsi qu'à sa Classe d'Armure pour toute la durée du sort.

Il est impossible d'appliquer le métamagique “Sort Persistant” sur ce sort.

Feuille morte

Les cibles chutent moins vite , ce qui peut leur permettre de survivre à une chute mortelle. Lorsqu'elles échoue à un jet d'escalade et chute, les cibles ne subissent que la moitié des dégâts.

Nuée de rats

Le lanceur de sorts convoque un rat (chair à canon). Par trois fois quand le rat meurt, un autre rat vient le remplacer.

Niveau 2

Analyse révélatrice

Le lanceur identifie une créature et certaines de ses caractéristiques. La métamagie réagit de façon très particulière avec ce sort en le transformant : chaque métamagique permet d'évaluer quelque chose d'autre sur la cible. Cette dernière doit réaliser un jet de sauvegarde dans tous les cas. De plus le DD bénéficie de +2 de bonus pour chaque métamagique possédée par le personnage (qu'il l'ai appliqué ou non au sort).

• Sans métamagie JS raté : Le lanceur apprends le type racial dont fait partie la cible ainsi que les niveaux de chaque classe dont il dispose. JS réussi : Le lanceur n'identifie que le type racial et sa classe au niveau le plus élevé.

• Extension de durée : JS raté : Score exact de Résistance à la magie et le Niveau de lanceur de sort exact de chaque classe lanceuse de sort possédée. JS réussi : Existance ou absence d'une Résistance à la magie et Classe de lanceur de sort la plus élevée.

• Incantation statique : JS raté : Les % exacts de vulnérabilité / Immunité à chaque type de dégâts énergétiques (Acide, Electricité, Feu, Froid, Magique, Négatif, Positif, Son) JS réussi : Les 2 types de vulnérabilités aux dégâts énergétiques les plus élevées (ou, à défaut, d'immunité le plus bas)

• Incantation silencieuse : JS raté : Les % exacts de vulnérabilité / immunité à chaque type de dégâts physiques (Perforant, Tranchant, Contondant) JS réussi : Le type de vulnérabilité aux dégâts physiques le plus élevé (ou, à défaut, le type d'immunité le plus bas)

• Extension d'effet : JS raté : Les scores exacts de chaque jet de sauvegarde (Vigueur, Reflexe, Volonté) JS réussi : Le type de jet de sauvegarde le plus bas

• Quintescence de sort : JS raté : Toutes les immunités de statut (Mental, Peur, Renversement, Absorption, Critique, Sournoise, Liberté de mouvement ) JS réussi : Jusqu'à 2 des immunités de statut (au hasard)

• Incantation rapide : JS raté : Les score d'Attaque (mêlée, distance, et de base), de Classe d'armure, les Points de vie (actuels et max) et les Scores des 2 compétence les plus élevées JS réussi : Le score d'Attaque de base, la Classe d'armure et les Points de vie actuels.

• Sort persistant : JS raté : L'intégralité des pouvoirs spéciaux de ce boss JS réussi : 1 seul des pouvoirs spéciaux de ce boss (au hasard)

Eruption d'énergies entropiques

Le lanceur de sort crée des perturbations énergétiques aléatoires. Une cible est désignée aléatoirement parmi les adversaires à portée et elle subit 1D5 dégâts par niveau du lanceur (maximum 23D5) majoré de 60%. Le type de dégât est lui aussi aléatoire parmi Feu, Electricité, Froid, Acide, Sonique, Positif, Négatif, Magique. Un jet de sauvegarde de Réflexe réussit permet de réduire ces dégâts de moitié.

Intuition martiale

Le lanceur entrevoit les failles de la défense de ses adversaires. Il recoit un bonus de +6 à l'Attaque pour la durée du sort ainsi que le don Combat en aveugle.

Il est impossible d'appliquer le métamagique “Sort Persistant” sur ce sort.

Missile nécrotique

Le lanceur projette des flèches n'énergie négative sur ses cibles. Vous pouvez lancer une flèche tous les 4 niveaux (Minimum 1, Maximum 6 flèches au niveau 24). Chaque flèche cible une créature ennemie au hasard parmi la zone d'effet et lui inflige 4d5 points de dégâts d'énergie négative et la cible subit l'effet Fatigué pour la durée du sort. En cas de Jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que moitié des dégâts et n'est pas fatiguée.

Mot de pouvoir : Chute

Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui fait chuter la cible au sol et elle reste à terre pour la durée du sort. La cible doit réussir deux jets de sauvegarde pour réussir à se prémunir de l'effet de ce sort.

Pattes d'araignée

La cible peut arpenter les surfaces verticales à la manière d'une araignée. Pour l'escalade, la cible est considérée (à minima) comme équipée d'un piolet, d'un harnais et de crampons de qualité normale.

Niveau 3

Force fantasmagorique

Le lanceur crée des hallucinations dans l'esprit de la cible. La cible se croit aggressée par des ennemis imaginaires et terrifiants. Chaque round tant que dure le sort, la cible se voit affectée au hasard par un de ces trois effets :

Hémorragie

La cible subit une hémorragie abondante. Tant que dure le sort, elle subit chaque round 1 point de dégât par niveau du lanceur (maximum 24 points). En cas de jet de sauvegarde réussi la cible ne subit que moitié de ces dégâts.

Une cible qui reçoit un soin est guérie de l'hémorragie et une cible immunisée aux coups critiques est immunisée à ce sort.

Niveau 4

Arme de lumière

Le lanceur nimbe son arme d'énergie lumineuse. L'arme acquiert un bonus de +2d12 dégâts positifs pour la durée du sort.

Balise de vie

Le lanceur de sorts rayonne d'énergie positive ce qui soigne chaque round ses alliés à 10m d'un nombre de points de vie égal au tiers du niveau du lanceur.

Chair de bois vivant

Le lanceur de sort durcit sa chair au point d'atteindre la consistance du bois. Il bénéficie d'une réduction de dégâts de 7/Fer pour toute la durée du sort.

Faveur des vents

La cible se voit entourée d'un tourbillon protecteur. Elle acquiert un couvert de 50% contre les projectiles, un bonus de +2 aux Réflexes ainsi que le don Evasion pour toute la durée du sort.

Puit d'énergie négative

Le lanceur ouvre une légère fuite depuis le plan de l'énergie négative. Chaque round, les créatures dans la zone d'effet subissent 6d7 points de dégât d'Energie négative. La durée maximale est de 12 rounds (atteint au niveau 24). Les morts-Vivants, quant à eux, sont soignés plutot que blessés par ce sort.

Stase forcée

La cible est figée dans le temps pour la durée du sort. Elle est incapable d'agir mais totalement invulnérable pour la durée du sort. En cas de jet de sauvegarde réussi la cible n'est affectée que pour 2 secondes non extensibles.

Talent universel

Le lanceur déploie des trésors d'ingéniosité pour exceller dans tous les domaines pour une courte durée. Il acquiert un bonus de +6 à toutes les compétences pour la durée du sort.

Transcendance

Le lanceur éveille en lui les forces latentes de la destinée et lui permet de se surpasser dans tous les domaines. Il acquiert un bonus de transcendance de +2 à toutes ses caractéristiques pour la durée du sort (cumulatifs aux bonus d'altération dans la limite de +12)

Verglas mordant

Le lanceur couvre le sol d'une plaque de glace glissante. Chaque round, chaque créatures se trouvant dans la zone d'effet voit son mouvement réduit de moitié et doit réaliser un Jet de sauvegarde de Réflexe ou être Renversé 1 round et subir 3d7 points de dégât de Froid. En cas de Jet de sauvegarde réussi , la créature n'est pas renversée mais voit tout de même son mouvement divisé par deux. Liberté de mouvement immunise contre le ralentissement et le renversement de ce sort , mais pas contre les dégats.

En outre , ce sort est dissipé par un mur de feu ou un nuage incendaire mais n'est pas dissipable par une bourrasque.

Niveau 5

Bagou

Le lanceur devient un incroyable orateur. Il acquiert un bonus de +10 aux compétences suivantes pour la durée du sort : Bluff, Intimidation, Diplomatie, Raillerie, Représentation, Utilisation d'Objet magique.

Cercle de protection élémentaire

La cible bénéficie d'une résistance aux dégâts de 50/- contre le Feu, le Froid, l'Electricité et l'Acide. Le sort s'estompe sur une cible après avoir absorbé 10 x le niveau de lanceur du sort points de dégâts d'une même source d'énergie.

Connaissance des éléments

Vous puisez dans vos connaissances pour optimiser vos défenses contres les éléments. Vos immunité au Feu, au Froid, à l'Electricité, le Son et à l'Acide augmentent de 10% pour la durée du sort.

Echolocation

La cible peut se servir de son audition pour s'orienter et repérer les obstacles et les créatures. Tant que dure le sort, la cible gagne un bonus de +15 à la perception auditive, est immunisée à l'aveuglement et possède la vision de l'invisible mais est affligée d'une vulnérabilité de 20% aux dégâts soniques.

Lueurs fascinantes

Le lanceur fait apparaitre des lueurs multicolores et hypnotiques. Les créatures au sein de la zone d'effet sont Hébétées pour la durée du sort.

Rupture élémentaire

Le lanceur de sort provoque une perturbation élémentaire qui crée de fort déséquilibre parmi les éléments présents. Dans la zone d'effet, quatre ennemis aléatoires subissent chacun 1D8 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 27D8) majoré de 25%. Chacune de ces quatre cibles recoit ces dégats sous la forme d'un élément différent : Feu, Froid, Electricité & Acide.

Singularité arcanique

Le lanceur crée autour de lui une singularité arcanique qui mitraille ses ennemis de projectiles de force. Chaque round tant que dure le sort, la singularité expulse un projectile vers un ennemi aléatoire à moins de 30m. Un projectile inflige 4d8 points de dégât de type magique.

Sons étouffés

Le lanceur de sort enveloppe la cible d'une membrane magique réduisant fortement les ondes sonores pour toute la durée du sort. La cible gagne un bonus de +10 au Déplacement silencieux ainsi qu'une immunité de 30% au dégat soniques mais subit un malus de -10 à l'Intimidation à la Perception auditive ainsi qu'à la Représentation.

Niveau 6

Blague hilarante

Les cible se mettent à rire de manière hystérique en se roulant par terre. Une cible affecté ne pourra se défendre jusqu'à la fin du sort. Une victime d'une race différente de celle du lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde en raison des différences de conception de l'humour entre les races.

Chaos d'ombres

Le lanceur déploie de nombreuses ombres confuses et fluctuantes autour de lui et de ses alliés. Cela confère aux cibles un couvert de 30% pour la durée du sort.

Destin lié

Vous liez votre destin à celui de votre cible. Pour toute la durée du sort, chaque fois que vous subissez des dégâts, votre cible en subit autant.

Destin scellé

Le lanceur s'attaque aux cordes de destinée de la cible pour la condamner. la cible subit chaque round 6D9 de dégâts de type magique pour toute la durée du sort. Un jet de sauvegarde réussi divise les dégâts par deux pour toute la durée du sort.

Fléau des abominations

Le lanceur de sort enchante une arme de sorte qu'elle cristallise les abominations. L'arme acquiert un bonus de +1d12 points de dégâts de froid contre les Abominations pour la durée du sort.

Floraison mortelle

Le lanceur jette une poignée de graines qui se plantent dans sa cible et de vigoureux rosiers épineux commencent à croitre sur et autour de la cible en la prennant pour terreau. Chaque round tant que dure le sort, la cible réalise un jet de sauvegarde.

Hallucination collective

Le lanceur implante dans l'esprit de ses cibles une hallucination collective complètement délirante. Les cibles seront frappées de confusion tant que dure le sort. En cas de Jet de sauvegarde réussi, les cibles seront juste Hébétées pour 2 secondes non extensibles.

Une cible affectée par une Vision lucide ou Immunisée aux effets mentaux sera immunisée à ce sort.

Mur de pierre

Le lanceur érige un mur de pierre vertical (tank immobile).

Le mur est considéré comme une créature invoquée pétrifiée.

Piège temporel

Le lanceur de sort crée un piège qui séquestre sa cible hors du temps. La première créature qui entre dans la zone piégée disparait hors du temps pour 2d6+5 rounds. Un jet de sauvegarde réussit réduit cette durée à 2 secondes.

Niveau 7

Choc mental

Le lanceur crée une explosion d'ondes psychiques. Une cible au sein de la zone d'effet subit 1d10 points de dégâts sonique par niveau de lanceur (maximum 32d10) minoré de 15% et sera Etourdie pour 1 rounds. Un jet de sauvegarde réussi remplace l'étourdissement par un hébêtement de 1 seconde non extensible.

Chronoportation

Le lanceur de sort envoie la cible dans le futur. La cible disparait de la réalité tant que dure le sort puis réapparait au terme de ce der- nier. Un jet de sauvegarde réussit réduit cette durée à 3 secondes.

Cyclone

Le lanceur invoque un cyclone qui ravage tout. Chaque round, chaque créature dans la zone d'effet subit 9D10 points de dégâts contondant par niveau de lanceur et est renversée pour 1 round non extensible. En cas de Jet de sauvegarde réussi, la créature n'est pas renversée. En outre , ce sort dissipe chaque round les autres effets de zone (comme le fait une bourrasque) et est lui même indissipable par une bourrasque.

Ennemi illusoire

Le lanceur crée une illusion très réaliste d'un combattant pouvant abuser les 5 sens (tank CA camouflage magique).

Cette illusion sera concernée par les dons liés à la convocation de créature.

Invulnérabilité guerrière

L'immunité aux dégats contondants, perforants et tranchants de la cible s'accroit de 30% (avec un plafond de 60%) pendant 3 rounds

Manteau sélénite

Le lanceur de sort enveloppe sa cible de miroitements lunaires lui procurant une grande protection. La cible bénéficie d'une réduction de dégâts de 25/argent alchimique qui peut absorber 7 points de dégât par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 150, après quoi le sort se dissipe.

En outre, tant que dure le sort, le lanceur de sort bénéficie de l'équivalent du sort de lumière.

Niveau 8

Blizzard persistant

Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible. La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid. Les créatures (alliés compris) proches situés dans un rayon de 5m autour de la cible reçoivent 4D10 dg de froid. La résistance à la magie permet aux créatures proches de la cible d'éviter les dégâts de froid. On ne peut lancer qu'un blizzard persistant à la fois.

Blob corrosif

Le lanceur invoque un énorme blob de gelée acide (tank acide dégat-retour) qui combat pour lui.

Danse irrésistible d'Otto

La cible se voit contrainte de danser sans rien pouvoir faire d'autre pour la durée du sort. Tant qu'elle danse, elle subit un malus de -10 aux réflexes, est considérée comme prise au dépourvu, sans bouclier et se déplace aléatoirement.

En outre , l'humiliation subie inflige un malus de -3 à la volonté pour toute la durée du sort + 5 rounds.

Signe des anciens

Le lanceur trace un symbole abjuratoire ancien à l'attention de sa cible.

Transcendance de masse

Le lanceur éveille les forces latentes de la destinée pour lui et ses alliés et permet à chacun de se surpasser dans tous les domaines. Chaque cible acquiert un bonus de transcendance de +2 à toutes ses caractéristiques pour la durée du sort (cumulatifs aux bonus d'altération dans la limite de +12)

Vermines géantes

Le lanceur de sorts convoque successivement et dans un ordre aléatoire une Araignée monstrueuse (tir), un Scarabé monstrueux(tank) et un Scorpion monstrueux(furtif).

Vigueur du printemps

Pendant toute la durée du sort, les cibles ont la capacité de régénérer 5 % de leur total de points de vie par round.

Niveau 9

Arrêt du temps

Le lanceur est capable de défier le temps, de lancer des sorts, de se déplacer et d'attaquer alors que le temps cesse de s'écouler pour le reste du monde.

Colère de la vierge des glaces

Vous abandonnez votre corps aux mains de la toute puissante Aurile pour devenir le bras armé de sa colère.

Au lancer du sort, tous les effets liés à des sorts sont dissipés.

Effets pendant la durée de la métamorphose : - Impossibilité de lancer des sorts - Force, Dextérité et Constitution fixée à 35 - Soin total et gain de 100pv temporaires - Bonus de CA 30 - Autant d'attaques par round qu'un guerrier - Immunité aux dégâts de froid - Sensibilité aux dégâts de feu 50% - Equipé de la “Caresse de la Vierge de Glace”, Grande hache d'Aurile Altération+7 Froid 3D6 CôneDeFroidNiv2AuToucher Don:Enchainement

Chaque round, le lanceur de sorts doit réussir un jet de volonté contre le DD du sort afin de ne pas perdre le contrôle de lui même durant ce round. Si le lanceur est contrôlé par Aurile, il attaquera aléatoirement une créature proche ennemie ou d'alignement bon.

Corrosion fumante

Le lanceur invoque un nuage extrêmement corrosif. Chaque créature au sein de la zone d'effet subit toutes les 4 secondes des dégâts d'acide équivalent à 1% de son maximum de points de vie.

Le lanceur ne peut maintenir qu'un seul sort de corrosion fumante à la fois.

Invisibilité suprême de groupe

Les bénéficiaires deviennent invisibles et ne peuvent être détectés normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort offensif, un bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie toujours d'un couvert de 50%

Mur prismatique

Les créatures qui franchissent un mur prismatique sont victimes de 3 effets aléatoires parmi les couleurs du mur.

Nova de foudre

Le lanceur de sort déclenche une déferlante d'éclairs, foudroyants ses adversaires. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 1D15 dégâts électrique par niveau du lanceur (maximum 39D15). Un jet de sauvegarde réussit réduit les dégâts de moitié.

Onde de choc

Le lanceur de sort déclenche une onde de choc. Les créatures dans la zone d'effet subissent 1D15 dégâts sonique par niveau du lanceur (maximum 39D15) minoré de 6% et sont renversées ainsi qu'étourdies pour 2 rounds. Un jet de sauvegarde réussit réduit les dégâts de moitié et annule le renversement ainsi que l'étourdissement.

Regard de la méduse

Le lanceur de sort fait appel au regard mythique de la méduse pour pétrifier tout ce qu'embrasse son regard. Les créatures dans la zone d'effet sont pétrifiées pour la durée du sort à moins de réussir un jet de sauvegarde.

En cas de jet de sauvegarde réussi , la cible est entravée (peut agir mais pas se déplacer) 3 secondes.

Statue de glace

Ce sort transforme la créature en statue de glace quasi indestructible pendant 4 rounds.

La créature doit réussir un jet de réflexes pour éviter l'emprisonnement(pétrification temporaire) et recevoir 1D4 dg de froid par niveau (maximum 30D4).

Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est emprisonnée et devient alors immunisée à tous les types de dégâts sauf feu, contondant et son.

Le sort peut être conjugué avec le sort “Effritement” (druide, niveau 6) afin d'infliger des dégâts massifs (x2) et dissiper le sort.

Modifications des sorts existants

Niveau 0

Rayon de givre

Un mince rayon bleuté émane des mains du lanceur et inflige 1d3 points de dégats par niveau, jusqu'à un maximum de 21d3. Ces dégats sont majorés de 16.7%.

Aspersion d'acide

Le lanceur de sorts projette une petite boule d'acide qui inflige 1d3 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 21d3. Ces dégats sont majorés de 8.3%

Niveau 1

Bénédiction d'arme

Vous conférez à l'arme touchée un bonus d'altération perforant de +1 contre les créatures d'alignement mauvais et un bonus aux dégâts divins de +1d4 contre les créatures d'alignement mauvais . Cette arme est considérée d'alignement bon aux fins de réduction des dégâts. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.

Projectile magique

Le lanceur crée un projectile d'énergie magique qui va frapper la cible sélectionnée. Après le premier niveau, le lanceur de sorts crée un projectile supplémentaire tous les deux niveaux (maximum de 11 projectiles au niveau 21). Chaque projectile magique inflige 2d5 points de dégâts magiques.

Convocation créature 1

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Oiseau chanteur (barde soin & soutient) Chaman : Esprit des buissons (chamane soin & discretion) Druide : Bec-de-hache (combattant raillerie) Ensorceleur : Mephit de glace (ensorceleur froid) Magicien : Homoncule (ensorceleur acide) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Loup céleste (combattant paladin) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Scarabée gardien (chamane tank) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diablotin (sorcier poison)

Mains brulantes

Un cône de feu jaillit des mains du lanceur et brûle tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 22d4. Ces dégats sont majorés de 25%.

Orbe mineur de froid

Un orbe de froid de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.

De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être aveuglé pour 1 round.

Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle

Orbe mineur de feu

Un orbe de feu de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.

De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être hébétée pour 1 round.

Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle.

Orbe mineur électrique

Un orbe d'électricité de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts électriques par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.

De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être ralentie pour 1 round.

Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle.

Orbe mineur d'acide

Un orbe d'acide de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 22d4). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est fiévreuse pendant 1 round en raison des vapeurs délétères dégagées. Un jet de Vigueur permet d'annuler l'effet de fièvre mais ne réduit pas les dégâts.

Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.

Orbe mineur de Son

Un orbe de son de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 22d4). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.

De plus, une créature touchée par un orbe de son doit réussir un jet de Vigueur ou être assourdie pendant 1 round

Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.

Décharge électrique

Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur (maximum 22d4). Ces dégats sont majorés de 20%.

Repli expéditif

Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec <i>Rapidité</i>.

Célérité serpentine

La cible bénéficie des effets du sort <i>Rapidité</i> pendant 3 round.

Amplification

La cible bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Perception auditive. De plus la cible est immunisée à la surdité.

Niveau 2

Armure mortelle

Le lanceur de sorts est entouré d'une aura magique infligeant des dégâts à ceux qui le touchent. Toute créature frappant le lanceur de sorts subit 1d4 points de dégâts Négatifs + 1 point tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum +5).

Immobilisation d'animaux

L'animal pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort.

Immobilisation de personne

L'humanoïde pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort.

Convocation de créature 2

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Pixie (ensorceleur magique) Chaman : Esprit des marais (ensorceleur acide) Druide : Blaireau sanguinaire (combattant saignement) Ensorceleur : Lezard voltaique (ensorceleur electricité) Magicien : Coffre animé (tank) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Panthère céleste (paladin furtif feinte renversement) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Soldat divin (combattant distance et corps à corps) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Molosse satanique (ensorceleur feu)

Protection d'autrui

La cible de ce sort gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. En outre, quand il subit des dégâts de quelque source que ce soit, le sujet et le lanceur subissent chacun 65 % des dégats (en arrondissant au supérieur). Les effets néfastes qui ne font pas perdre de points de vie (charme, affaiblissement de caractéristique, perte de niveau et effets de mort) ne sont pas affectés par ce sort, même si la cible bénéficie quand même du bonus à la CA et aux jets de sauvegarde éventuels.

Corps solaire

Vous puisez dans le pouvoir du soleil, et le feu émane de votre corps. Le feu se propage alors dans toutes les directions dans un rayon d'1m50, illuminant la zone et infligeant aux créatures à proximité 5d4 points de dégâts de feu, et ce à chaque round. Le sort dure un round par niveau, jusqu'à un maximum de 23 rounds.

Combustion

Ce sort enflamme une créature. Les premières flammes qui l'atteignent lui font subir 1d5 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 23d5) sans jet de sauvegarde. Ces dégâts sont minorés de 43.75%. La créature doit ensuite réussir un jet de Réflexes ou prendre feu et subir à nouveau ces dégats, et ainsi de suite tant que le jet de Réflexes ne sera pas réussi.

Froid Rampant

La cible subit 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round (c'est-à-dire 1d6 lors du premier round, 2d6 lors du second et 3d6 lors du troisième). Un seul jet de sauvegarde est autorisé contre ce sort ; s'il est réussi, les points de dégâts sont divisés de moitié pour chaque round. Le sort dure 3 rounds. La durée passe à 4 rounds à partir du niveau 4, puis 5 au niveau 6, 6 au niveau 9, 7 au niveau 13, 8 au niveau 17 et 9 au niveau 22.

Explosion de feu

Une explosion de feu se produit autour de vous, infligeant des dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Toutes les créatures dans la zone (sauf le lanceur) subissent 1d5 points de dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 23d5). Ces dégats sont majorés de 25%.

Souffle glacial

De vos mains en coupe, un soufle glaciale et puissant balaye le sol devant vous criblant toutes les créatures d'aiguilles de glace. Vous créez un cône de froid qui inflige 1d5 points de dégâts de froid par deux niveaux de lanceur de sorts ( maximum 23d5 ). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. De plus les créatures qui subissent des dommages par le froid sont hébétées pour un round par le froid intense. Un jet de réflèxe réussi annule l'effet d'hébétude et prévient la moitié des dégâts.

Boucle électrique de Gedlee

Vous générez un petit éclair qui se propage sur toutes les créatures de la zone d'effet. Ce sort inflige 1D5 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 23d5). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes doivent réussir un jet de Volonté ou rester étourdis pendant 1 round.

Dard Curatif

Vous canalisez le pouvoir de l'énergie négative et infligez 1d5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (23d5 maximum) à une créature vivante. Ces dégats sont minorés de 10%. Vous recevez une somme de points de vie équivalente aux dégâts ainsi infligés. Les points de vie surnuméraires sont perdus.

Feu vivant

Une lueur entoure les cibles. Les créatures ainsi révélées ne bénéficient plus de la dissimulation offerte par des sorts de ténèbres, camouflage, invisibilité, déplacement, ou similaires. De plus, si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures affectées subissent 2D5 dégâts de feu à chaque round. Celles qui réussissent leur jet subissent la moitié des dégâts à chaque round (minimum 1).

Marque des ténèbres

Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné. Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais.

Feu vivant

Une lueur entoure les cibles. Les créatures ainsi révélées ne bénéficient plus de la dissimulation offerte par des sorts de ténèbres, camouflage, invisibilité, déplacement, ou similaires. De plus, si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures affectées subissent 2D5 dégâts de feu à chaque round. Celles qui réussissent leur jet subissent la moitié des dégâts à chaque round (minimum 1).

Flèche acide de Melf

Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance.

Silence

Ce sort crée une zone de silence à l'endroit désigné, ce qui empêche tous ceux qui se trouvent dans la zone de lancer des sorts avec une composante verbale et les immunise aux dégâts soniques. Il n'est pas possible d'appliquer les métamagies d'extension de durée ou de permanence sur ce sort

Simulacre de vie

L'énergie de la non vie court en vous, et vous permet de mieux résister à la mort. Tant que ce sort est actif, il vous confère 1d10 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur.

Déblocage

Ce sort déverrouille les portes et les contenants fermés par des serrures normales dans un rayon de 50 mètres autour du lanceur. Les mécanismes exceptionnellement complexes ou les portes et contenants fermés magiquement ne sont pas affectés. Le jet de crochetage effectué par le sort est égal à 1d20 + Niveau de lanceur de sort + Modificateur d'intelligence + Rangs en crochetage.

Rayon ardent

Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de six rayons au niveau 26). Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet.

Résistance aux énergies destructives

La cible bénéficie d'une résistance aux dégâts égale à 10 + le niveau de lanceur de sort ainsi qu'une immunité de 5% contre une énergie choisie parmi Feu, Froid, Electricité, Acide ou Son.

Cacophonie

Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d5 points de dégâts de son par niveau (max 23d5) et doivent effectuer un jet de Vigueur ou être étourdies pendant 2 rounds. Les dégâts sont minorés de 30%.

Echarde volante

Vous lancez un simple éclat de bois dans les airs qui se trans forme en un javelot titanesque fendant l'air jusqu'a sa cible. Vous devez réussir un jet d'attaque à distance. Si vous touchez la cible subit 4d5 de dégâts magiques. Tous les 4 niveaux à partir du troisième vous obtenez un javelot supplémentaire pour un maximum de six au niveau 23. Attaque sournoise et attaque mortel s'applique à ce sort si le cas se présente.

Cauchemar éveillé

La cible subit immédiatement 1D6 points de dégâts contondants par niveau du lanceur du sort (maximum 24D6) et est étourdi pour 1 round.

Non-Mort

Le sort amorce un processus de transformation de la créature affectée, similaire à la zombification. Si la cible ne devient pas effectivement une créature morte-vivante, ses fonctions vitales sont temporairement neutralisées, sans que cela n'engendre d'effet pervers. Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d'une immunité aux coups critiques.

Tant que le sort agit, la cible reçoit un malus de - 2 à toutes les compétences utilisant du charisme et un malus de - 2 aux Jet de sauvegardes si la cible à le don Grace Divine ou Bénédiction Impie

Visage spectral

Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif *Résistance à la magie : non

Le lanceur est auréolé d'une lueur spectrale qui lui confère une réduction des dégâts 5/ArgentAlchimique, le protège contre tous les sorts de niveau 1 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage de 10%.

Vision Aveugle

Le bénéficiaire peut distinguer les créatures invisibles (comme avec le sort Détection de l'invisibilité) et ne souffre d'aucun malus quand il combat ou agit dans le noir complet. De plus il est immunisé à la cécité. Toutefois il aura une vulnérabilité de 100 % son.

Niveau 3

Animation des morts

Le lanceur invoque un serviteur squelette (combattant).

Célérité serpentine de groupe

Les cibles bénéficient des effets du sort <i>Rapidité</i> pendant 3 round.

Convocation de créatures 3

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Dryade (chamane plante) Chaman : Esprit des jungles (elu divin positif négatif) Druide : Loup sanguinaire (combattant feinte renversement) Ensorceleur : Petit élémentaire (Air:combattant bourrasque, Eau:combattant renversement, Feu:combattant Bouclierfeu, Terre:tank ) Magicien : Monodrone (combattant distance) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Destrier céleste (chamane soin) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Petit élémentaire (Air:combattant bourrasque, Eau:combattant renversement, Feu:combattant Bouclierfeu, Terre:tank ) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable barbelé (elu divin negatif saignement armure mortelle)

Appel du froid (Call frost)

All enemies within the area of effect take 1d6 points of cold damage per caster level, to a maximum of 24d6.

Appel de la foudre

Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 24d6.

Boule de feu

Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.

Flèches enflammés

Le lanceur projette une flèche de feu magique tous les 4 niveaux (maximum 6 flcèhes) sur une cible de son choix. Chaque flèche inflige 6d6 points de dégâts.

Glyphe de garde

Le lanceur de sorts crée une petite zone magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand le champ est activé, il explose en infligeant 1d6 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts, à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%. Une fois le glyphe déclenché, il disparaît.

Aura mineur de froid

Recouvert d'une fine pellicule de glace vouz irradiez un froid intense et toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 de dégâts de froid au début de chacun de vos rounds.

Eclair

Le lanceur fait jaillir un éclair qui frappe toutes les créatures se trouvant en ligne, droit devant lui. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.

Souffle acide de Mestil

Vous crachez des gouttes d'acide dans une zone d'effet conique, en infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 12.5%.

Plume de feu

Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur. Les dégâts sont minorés de 10%.

Protection contre les énergies destructives

La cible bénéficie d'une immunité en % égale à votre niveau de lanceur de sort contre un élément au choix parmi le Feu, le Froid, l'Electricité, l'Acide et le Son.

Sphère scintillante

Ce sort libère un projectile de foudre qui explose dans la zone d'effet en infligeant 1d6 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.

Lumière brulante

Le lanceur projette un rayon de lumière incandescente vers une cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6). Ces dégâts sont majorés de 20% contre les morts vivants, et minorés de 50% contre les créatures artificielles.

Baiser du vampire

Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (max 24d6). Ces dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur absorbe les dégâts infligés en tant que points de vie temporaires.

Visage divin mineur

Le lanceur fait appel aux pouvoirs de sa divinité et acquiert des dons divins. Il bénéficie d'une réduction de dégâts de type 3/mithral, un bonus de +1 à chaque caractéristique, ainsi que d'une résistance à la magie de 12. Il reçoit en outre les avantages suivants selon son alignement.

Alignement bon : - Immunité de 10% à l'Electricité, à l'Acide et à l'énergie Positive - Un bonus d'esquive de +1 à la Classe d'armure.

Alignement neutre : - Immunité de 10% au Son, au dégat Magique et au dégat Divin - Un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.

Alignement mauvais : - Immunité de 10% au Froid, au Feu et à l'énergie Négative - Un bonus de +1 à l'attaque

Clairaudience / Clairvoyance

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un bonus de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. De plus la cible est immunisée à la cécité et la surdité.

Niveau 4

Bouclier élémentaire

Le lanceur est entouré d'un anneau de flammes qui inflige des dégâts à tous les adversaires qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui. Les dégâts infligés sont égaux à 1d6 + 1 points par niveau du lanceur. Ce dernier bénéficie également de 30 % d'immunité contre le froid et le feu.

Convocation de créature 4

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Nymphe (elu divin lumière soin) Chaman : Esprit des mers (chamane froid noyade) Druide : Sanglier sanguinaire (tank rage renversement) Ensorceleur : Elémentaire (Air:tank renversement bourrasque, Eau:tank renversement++, Feu:tank Feu, Terre:tank renversement) Magicien : Mécablatte (chamane electricité) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon frappeur (paladin aura de menace) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Elémentaire (Air:tank renversement bourrasque, Eau:tank renversement++, Feu:tank Feu, Terre:tank renversement) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Succube (barde sonique chant malheur)

Eclair d'énergie sonique

L'éclair d'énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.

Fléau de la non-vie

Vous offrez à votre arme l'aptitude spéciale de 'fléau de la non vie', en plus de tout autre propriété. Contre les morts-vivants, le bonus d'enchantement de votre arme augmente de +2, et elle leur inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Les effets de plusieurs fléaux de la non-vie ne sont pas cumulatifs. L'arme est considérée d'alignement bon en ce qui concerne la réduction des dégâts.

Arc of Frost

Cet éclair inflige 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) à chacune des deux créatures ciblées et à quiconque se trouve sur la ligne tracée entre elles. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.

Arc of ligthning

Cet éclair inflige 1d7 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) à chacune des deux créatures ciblées et à quiconque se trouve sur la ligne tracée entre elles. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.

Rudoiement

Toutes les créatures dont l'alignement diverge du vôtre sur les axes loi-chaos ET bon-mauvais essuient 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum). Ces dégâts sont majorés de 25%. Les créatures dont l'alignement se distingue du vôtre sur un seul axe ne subissent que la moitié des dégâts. Les cibles qui partagent votre alignement sont épargnées.

Colonne de feu

Une colonne de feu s'abat sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d7 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 25d7). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu. Les ennemis subissent les deux types de dégâts tandis que les alliés ne subissent que les dégâts de feu.

Froid rampant suprème

Ce sort est similaire à Froid rampant, mais les dégâts au premier round sont de 3d6, et augmentent de 1d6 à chaque round suivant (4d6 au deuxième round, 5d6 au troisième etc). Le sort dure 3 rounds, 4 si vous êtes niveau 6, 5 au niveau 8, 6 au niveau 11, 7 au niveau 15, 8 au niveau 19 et 9 au niveau 24.

Immobilisation de monstre

Le monstre pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort.

Marteau des dieux

Le lanceur enveloppe un groupe d'ennemis d'une lumière divine qui inflige 1d7 points de dégâts divins par niveau du lanceur (maximum 25d7). Ces dégâts sont minorés de 62.5%. Les adversaires qui ne réussissent pas un jet de Volonté sont également hébétés pendant 1d6 rounds.

Hypothermie

Inflige 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) et fatigue la cible. Ces dégâts sont majorés de 33.3%. Un jet de Vigueur réussi diminue de moitié les dégâts de froid et annule l'effet de fatigue.

Tempête de grèle

Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts contondant, et 1d6 points de dégâts de froid par niveau à partir du niveau 4 (max 22d6 de froid au niveau 25). Ces dégâts sont minorés de 6.25%.

Fléau de projectiles d'Isaac

Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Une cible ne peut être ciblée par plus de 8 projectiles. Chaque projectile inflige 2d6 points de dégâts. De plus, le sort créé un projectile par cible (maximum le niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20), qui inflige 1d6 points de dégats tous les 2 niveaux à partir du niveau 5 (1d6 au niveau 5, 2d6 au niveau 7 etc) jusqu'à un maximum de 11d6 au niveau 25. Au niveau 25, les dégâts par cible sont donc de 27d6 au maximum (si il y a 1 ou 2 cibles), et 13d6 au minimum (si il y a 20 cibles).

Orbe d'acide

Un orbe d'acide d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et un état fiévreux pendant 1 round en raison des exhalaisons toxiques qu'il dégage. Un jet de Vigueur réussi annule l'état fiévreux mais ne réduit pas les dégâts.

Orbe de froid

Un orbe de froid d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est aveuglée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'aveuglement mais ne réduit pas les dégâts.

Orbe électrique

Un orbe d'électricité d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est enchevêtrée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'enchevêtrement mais ne réduit pas les dégâts.

Orbe de feu

Un orbe de feu d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est hébétée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'hébétude mais ne réduit pas les dégâts.

Orbe de son

Un orbe de son de 7,5 cm de diamètre environ part de votre paume et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher votre cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est assourdie par le son pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet d'assourdissement, mais ne réduit pas les dégâts

Orbe d'énergie

Un orbe d'énergie de 7,5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d7). Ces dégâts sont majorés de 6.25%. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.

Puissance divine

Le lanceur gagne les bonus suivants : 1 point de vie supplémentaire par niveau du lanceur, + 6 à la Force et un bonus de base à l'attaque égal à la moyenne du BAB et du niveau global du lanceur.

Désespoir foudroyant

Un cône de désespoir invisible provoque une grande détresse morale chez les créatures affectées. Les créatures affectées subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux dégâts qu'elles infligent au combat.

Cri

Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont sourdes pendant 2d6 rounds et subissent 1d7 points de dégâts de son par niveau (max 25d7). Un jet de sauvegarde réussi annule l'effet de surdité et réduit les dégâts de moitié.

Mur de feu

Ce sort crée un rideau de feu qui inflige 5d7 points de dégâts de feu à toute créature qui le traverse. Les morts-vivants subissent le double. La durée maximale est de 13 rounds (atteint au niveau 25).

Preuve de vie

En cas de réussite d'une attaque de contact sur une créature vivante, vous infligez 1d8 de dégâts divins par niveau de lanceur de sorts ( maximum 27d8 ). Vous regagnez une utilisation d'imposition des mains ( si c'est possible )ou renvoi des morts-vivants si votre attaque réussi.

Niveau 5

Doppelganger de verre

Ce sort génère une créature de glace à l'identique de la cible, à quelques différences près : la créature est faite de glace, elle est donc plus fragile et ne totalise que 25 % des points de vie actuels de la cible. La créature convoquée est dotée d'une résistance de 15 aux dégâts de feu, de froid, d'électricité, d'acide, perforants et tranchants, ainsi que d'une vulnérabilité de 50 % aux dégâts de son et contondants. La créature de glace s'allie au lanceur de sorts, mais tout comme un animal convoqué ou un compagnon d'armes elle n'est pas sous son contrôle direct. Ces créatures ne peuvent avoir plus de DV que le nombre de niveaux du lanceur de sorts +5. Elles n'ont aucun sort mémorisé.

Débilité

Si le lanceur réussit une attaque de contact, il fait perdre à sa victime 1d4 points d'Intelligence et de Charisme tous les 4 niveaux de magicien ou d'ensorceleur.

Contrat

Le type d'allié convoqué dépend de l'alignement du lanceur : Bon : Archon frappeur (paladin aura de menace) Neutre : Elémentaire (Air:tank renversement bourrasque, Eau:tank renversement++, Feu:tank Feu, Terre:tank renversement) Mauvais : Succube (barde sonique chant malheur)

Convocation de créature 5

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Sirène (chamane tir froid) Chaman : Esprit des sables (combattant furtif magique) Druide : Lion sanguinaire (combattant faiblesseRévélée renversement) Ensorceleur : Salamandre (chamane feu) Magicien : Mécaraignée (tank combattant) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon lumineux (elu divin positif soin auraMenace) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Gardien de la balance (elu divin positif negatif soin) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable cornu (combattant saignement feu)

Cacophonie

Vous créez une onde sonore, grave et discordante à l'endroit de votre choix. Ce sort inflige 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (27d8 maximum) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Les dégâts sont majorés de 25%.

Appel de la tempête

Ce sort frappe tous les ennemis se trouvant à proximité du lanceur de sorts avec des carreaux de foudre. Ces carreaux infligent 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (27d8 maximum). Les dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +4 au DD du sort lorsque les cibles tentent un jet de sauvegarde contre lui.

Cône de froid

Un cône de froid et de neige jaillit des mains du lanceur en infligeant 1d8 points de dégâts de froid par niveau du lanceur (maximum 27d8) à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.

Brandons de feu

Des boules de feu (une par niveau du lanceur de sorts) apparaissent et attaquent aléatoirement n'importe quelle cible dans la zone d'effet. S'il y a plus de créatures que de boules de feu, seules les plus proches seront affectées. S'il y a plus de boules de feu que de créatures, les boules supplémentaires disparaissent. Chaque boule de feu explose et inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, plus 1d6 supplémentaire aux niveaux 3, 6, 10, 13, 17, 20, 24 et 27 (max 35d6 au niveau 27).

Tempête des écorchés

Une brève et violente tempête se déchaîne devant vous, les tourbillons de sable et de terre rongeant tous. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d8 de dégâts magiques par niveau de lanceur de sorts ( maximum 27d8 ) et sont renversées pour un round. Un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts et annule le renversement. Les dégâts sont minorés de 16.7%.

Explosion de feu suprême

Explosion de feu suprême fonctionne de la même manière qu'Explosion de feu, mais la portée de l'explosion est de 3 mètres et provoque 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 27d8). Ces dégâts sont majorés de 25%.

Inferno

Le lanceur de sorts embrase la cible, qui subit 3d8 points de dégâts de feu par round. Ces dégâts sont majorés de 12.5%. La durée maximale du sort est de 27 rounds.

Lightning blast

Une décharge éléctrique de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sort ( 27d8 maximum ). Ces dégâts sont majorés de 25%.

Linceul de feu

Le sort enflamme la créature ciblée. Celle-ci subit immédiatement 6d8 points de dégâts si elle rate son jet de sauvegarde. Aux rounds suivants, la cible doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde, et si celui-ci échoue, elle subit 6d8 points de dégâts supplémentaires. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la créature enflammée subit 2d8 points de dégâts de feu par round (un jet de Réflexes annule ces dégâts).

Coup de tonnerre

Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%.

Main interposée de Bigby

Une main géante apparaît devant la cible, qui est alors gênée pour attaquer. Elle subit un malus de -6 à ses jets d'attaque pendant toute la durée du sort.

Visage éthéré

Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 5 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Jet de sauvegarde : inoffensif *Résistance à la magie : non

Le lanceur est enveloppé d'une lueur spectrale qui lui octroie une résistance aux dégâts de 13/ArgentAlchimique, le protège de tous les sorts de niveau 2 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage de 25%.

Niveau 6

Main impérieuse de Bigby

Une main géante apparaît et tente de frapper une cible comme lors d'une Bousculade. La main bénéficie d'un bonus de +14 à son test de Force. La victime est renversée et sonnée pendant trois round.

Force du taureau de groupe (ainsi que tous les autres sort de carac de groupe)

Ce sort octroyant un bonus de +6 à la Caractéristique concernée

Contrat intermédiaire

Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle (Incantation longue) Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 1 heure Résistance à la magie : non

Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Bon : Archon lumineux (elu divin positif soin auraMenace) Neutre : Gardien de la balance (elu divin positif negatif soin) Mauvais : Diable cornu (combattant saignement feu) r

Corps de roche

Le lanceur acquiert une réduction des dégâts de type 8/adamantium et un bonus d'altération de +4 à la Force, mais subit un malus de -4 à la Dextérité. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8.

Création de mort vivant

Le lanceur invoque une momie (tank combattant lent renversement)

Convocation de créature 6

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Muse (barde tir sonique) Chaman : Esprit des tunnels (tir furtif) Druide : Ours sanguinaire (combattant démoralisant renversement) Ensorceleur : Grand élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ froid, Feu:tank bouclierFeu Feu, Terre:tank renversement seisme) Magicien : Mécassistant (ensorceleur sonique) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Azata (barde tir) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Grand élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ froid, Feu:tank bouclierFeu Feu, Terre:tank renversement seisme) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Erinye (chevalier noir tir et corps à corps)

Brume acide

Brume acide crée un épais nuage verdâtre. Les créatures qui y pénètrent subissent 4d9 points de dégâts d'acide. Celles qui sont prises à l'intérieur doivent effectuer un jet de Vigueur ou voir leur vitesse réduite de moitié. Toute créature se voit infliger 4d9 points de dégâts d'acide par round passé dans le nuage. Tous les dégats de ce sort sont minorés de 25%

Barrière de lames

Barrière de lames matérialise un mur de lames tournoyantes de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 5d9 points de dégâts tranchants. Ces dégâts sont minorés de 25%.

La Barrière de lames peut également prendre la forme d'un rideau de lames tournoyantes de 10 mètres de diamètre entourant le lanceur de sorts. Toute créature prise dans ces lames subit 5d9 points de dégâts tranchants. La durée du sort est alors de 1 round tous les 2 niveaux (max 15 rounds)

Eclair multiple

Un éclair se propage sur tous les ennemis du lanceur en infligeant 1d9 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 29d6 points de dégâts à la cible initiale et la moitié aux cibles secondaires. Ces dégâts sont majorés de 25%.

Effritement

Ce sort inflige 1d9 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts à la créature artificielle ciblée (maximum 29d9). Ce sort n'affecte pas les créatures vivantes.

Désintégration

Un rayon jaillit du doigt pointé par le lanceur de sorts. Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée par le rayon subit 2d9 points de dégâts par niveau du lanceur à partir du niveau 3 (maximum 54d9 au niveau 29). Si la créature touchée tombe à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un fin nuage de poussière. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle n'est que partiellement affectée, et ne subit que 4d9 points de dégâts. Si ces dégâts font tomber la créature à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée. Tous les dégâts de ce sort sont majorés de 12.5%.

Extraction d'élémentaire d'eau

Ce sort brutal engendre une terrible déshydratation chez la créature. Toute l'humidité de son corps s'échappe par ses yeux, ses narines, sa bouche et ses pores. Le sort inflige 1d9 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (29d9 maximum) ou la moitié des dégâts en cas de jet de Vigueur réussi. Les dégâts sont majorés de 50%. Si le sort tue la créature touchée, l'eau extraite du corps se transforme en élémentaire de l'Eau de la taille de la créature abattue (taille TG maximum). Vous contrôlez l'élémentaire de l'Eau comme si vous l'aviez convoqué et il disparaît au bout d'1 minute.

Fleau majeur de projectiles d'Isaac

Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Une cible ne peut être ciblée par plus de 8 projectiles. Chaque projectile inflige 3d6 points de dégâts.

De plus, le sort créé un projectile par cible (maximum le niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20), qui inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 tous les 2 niveaux à partir du niveau 3 (3d6 au niveau 3, 4d6 au niveau 5 etc) jusqu'à un maximum de 16d6 au niveau 29. Au niveau 25, les dégâts par cible sont donc de 40d6 au maximum (si il y a 1 ou 2 cibles), et 19d6 au minimum (si il y a 20 cibles).

Immunité contre les énergies destructives

Ce sort confère à la cible une résistance égale au triple de votre niveau de lanceur de sort ainsi qu'une immunité de 10% contre l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité ou son.

Corps de roche

Le lanceur acquiert une réduction des dégâts de type 8/adamantium et un bonus d'altération de +4 à la Force, mais subit un malus de -4 à la Dextérité. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8. Le lanceur est en outre immunisé contre les coups critiques, les maladies, et le poison.

Niveau 7

Allié majeur d'outreplan

Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Bon : Azata (barde tir) Neutre : Grand élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ froid, Feu:tank bouclierFeu Feu, Terre:tank renversement seisme) Mauvais : Erinye (chevalier noir tir et corps à corps)

Avascularité

Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'étourdissement. Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.

Bouclier d'ombre

Le lanceur est enveloppé d'un manteau d'ombres qui le protège et lui fait bénéficier des effets suivants : Bonus d'armure naturelle de +5 à la CA Réduction des dégâts 7/Sombracier Immunité contre les effets de mort subite Immunité à l'énergie négative 20%

Convocation de créatures 7

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Chaman : Esprit des toundras (ensorceleur froid vent renversement) Druide : Tigre sanguinaire (combattant furtif saignement renversement) Ensorceleur : Jann (ensorceleur magique) Magicien : Gardien de fer (tank ensorceleur magique) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon glaive (paladin auraMenace) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Champion éternel (barde combattant sonique) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Cacodémon (ensorceleur tous elements)

Epée de mordenkainen

Le lanceur invoque l'épée de mordenkainen pour le défendre (combattant).

Boule de feu à retardement

Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d10 points de dégâts de feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 32d6. Les dégâts sont majorés de 25%.

Immobilisation de personne de groupe

Ce sort fonctionne comme <i>Immobilisation de personne</i>, à ceci près qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de la cible initiale.

Tempête de feu

Tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet subissent une pluie de feu infligeant 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 326). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu.

Rayons prismatiques

Chaque créature dans la zone d'effet est affectée, au hasard, par un ou deux des effets suivants : - 3 points de dégâts de feu par niveau (max 96) - 6 points de dégâts d'acide par niveau (max 192) - 12 points de dégâts d'électricité par niveau (max 384) - Affectée par le venin d'une Bébilith - Paralysée pendant 10 rounds - Confusion pendant 10 rounds - Tuée sur le coup - Pétrifiée comme suite au sort Pétrification

Rayon de soleil

Le lanceur invoque une sphère d'éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les morts-vivants subissent 1d10 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 32d10. Tous les autres types de monstres subissent 3d10 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et aux autres créatures de ne pas être aveuglées.

Suprême Endurance de l'ours / Force de taureau / Grace Féline / Ruse du renard / Sagesse du hibou / Splendeur de l'aigle

La Caractéristique du bénéficiaire augmente de +8.

Aura de Vigueur

Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +4 à la Force, à la Constitution et à la Dextérité ainsi qu'une immunité à l'étourdissement et à la noyade.

Niveau 8

Création de mort vivant dominant

Le lanceur invoque une vampire (sorcier negatif magique)

Convocation de créature 8

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Chaman : Esprit des volcans (chamane feu bombardement) Druide : Loup légendaire (barde renversement) Ensorceleur : Noble élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) Magicien : Golem de pierre (tank renversement) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Deva (elu divin soin lumière combattant) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Noble élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diantrefosse (combattant poison feinte feu)

Blizzard Persistant

Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible.

La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid.

Poing de bigby

Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 3d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.

Bombardement

Le lanceur de sorts conjure un déluge de rocs, infligeant 1d11 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (max 32d11), à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone d'effet. Ces dégâts sont minorés de 15.6%. En outre, tous les ennemis pris dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes ou être renversés pendant 2 rounds.

Torrent de lave

Vous déversez un torrent de lave devant vous qui englouti vos enemis. Les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts de feu par niveau (max 35d11). Ces dégâts sont minorés de 37.5%. De plus les créatures sont engluées dans la lave et sont ralenties pendant trois rounds en subissant la moitié des dégâts initiaux par round. Un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts initiaux et annule la lenteur et les dégâts supplémentaires.

Tremblement de terre

Le lanceur de sorts provoque un tremblement de terre tout autour de lui, qui inflige 1d11 points de dégâts contondants par niveau (maximum 35d11) à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts n'est pas affecté.

Cri suprême

Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont étourdies pendant 1 round, sourdes pendant 4d6 rounds et subissent 1d11 points de dégâts de son par niveau (max 35d11). Ces dégâts sont minorés de 25%. Un jet de sauvegarde réussi annule les effets d'étourdissement et de surdité et réduit les dégâts de moitié.

Flétrissure

Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts d'énergie négative par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 35d11. Ces dégâts sont majorés de 25%.

Nuage incendiaire

Le lanceur crée un nuage de fumée enflammée qui inflige 3d11 points de dégâts chaque round à toutes les créatures dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.

Rayon polaire

Pour infliger des dégâts à sa cible, le lanceur du rayon doit effectuer une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d11 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 35d11). Ces dégâts sont majorés de 16.7%.

Explosion de lumière

A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d11 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 35d11) à tous les morts-vivants. Les créatures qui ne sont pas des morts-vivants ne subissent que 6d11 points de dégâts). Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.)

Corps de fer

Ce sort transforme votre corps en une masse de fer vivante. Vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de type 12/adamantium. Vous êtes immunisé aux coups critiques, au poison, et aux maladies. Vous bénéficiez d'un bonus d'altération de +6 à la Force, mais subissez un malus de -6 à la Dextérité (valeur de Dextérité minimum : 1), et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8, comme si vous portiez un harnois. Il vous est impossible de boire (et donc d'utiliser une potion) ou de jouer d'un instrument à vent. Les dégâts de vos attaques à mains nues sont équivalents à ceux d'un gourdin de même taille (1d4 pour un personnage de taille P, 1d6 pour un personnage de taille M), et vous êtes considéré comme armé quand vous attaquez à mains nues.

Contrat suprême

Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Bon : Archon glaive (paladin auraMenace) Neutre : Champion éternel (barde combattant sonique) Mauvais : Cacodémon (ensorceleur tous elements)

Prémonition

Ce sort permet au lanceur d'entrevoir l'avenir. Cela lui permet de bénéficier d'une réduction des dégâts de 30/Mithral et d'absorber 10 points de dégâts de corps à corps par niveau avant que le sort ne se dissipe.

Niveau 9

Convocation de créatures 9

Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Chaman : Esprit des tempêtes (chamane electricité combattant) Druide : Ours légendaire (chamane soin positif renversement) Ensorceleur : Seigneur élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) Magicien : Golem de fer (tank ensorceleur acide brumeMortelle) Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Solar (elu divin tir positif auraProtection) Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Seigneur élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Balor (elu divin negatif feu)

Immobilisation de monstre de groupe

Ce sort fonctionne comme <i>Immobilisation de monstre</i>, à ceci près qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de la cible initiale.

Nuée de Météores

Ce sort fait s'abattre un déluge de météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. L'effet varie selon la cible choisie par le lanceur de sorts.

Le lanceur peut ainsi sélectionner un point d'impact. Il s'ensuivra une attaque à zone d'effet de très grande envergure. Les créatures situées au centre de la zone d'effet subissent alors 1d15 par niveau de sort de dégâts, les créatures situées à moyenne distance subissent la moitié de ces dégats, et les plus éloignées le quart. Ces dégats sont majorés de 25%.

Le lanceur peut en outre sélectionner une cible unique : quatre météores s'abattent alors sur la cible. Pour chaque météore, le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite, le météore inflige des dégats supplémentaires contondants (sans jet de sauvegarde), outre dégats de feu normaux. Les météores infligent un total de d15 dégâts de feu par niveau à toutes les cibles dans la zone, et jusqu'à 50% de dégats contondants bonus sur la créature ciblée.

Le sort peut également être centré sur le lanceur. Il génère alors une zone de destruction autour de lui. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre sont épargnées, les autres subissent d15 points de dégâts de feu par niveau. Ces dégats sont majorés de 25%.

Main broyeuse de bigby

Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 4d10+12 points de dégâts par round.

Accès de courroux glacial

Le lanceur de sorts crée une explosion d'énergie de froid intense qui gèle instantanément toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Le sort inflige 1d15 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (39d15 maximum). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. Toute créature vivante se retrouvant avec 10% de son maximum de points de vie ou moins est figée dans un bloc de glace pendant 1 round par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (10 rounds maximum). Ces créatures subissent une réduction des dégâts de 10, deviennent vulnérables au feu et immunisées contre le froid et l'électricité.

MoonFire (Eclat lunaire)

Un cône de glace et de neige jaillit des mains du lanceur, infligeant 1d15 points de dégâts de froid par niveau (maximum 39d15) à toutes les créatures dans la zone. Ces dégâts sont majorés de 25%.

Tempête vengeresse

La zone autour du lanceur est balayée par une pluie d'acide et par la foudre. A chaque round, tous les adversaires dans la zone subissent 2d15 points de dégâts d'acide. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes subissent en outre 2d15 points de dégâts d'électricité dus à la foudre et sont étourdis pendant 1 round.

Fléau Eternel de la non-vie

Le lanceur et ses alliés dans la zone d'effet bénéficient des bonus suivants : immunité contre les sournoises, immunité contre les critiques, immunité contre les poisons, immunité contre les maladies.

Visage divin suprême

Le prêtre fait appel aux pouvoirs de sa divinité et acquiert des dons divins. Le prêtre bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1, d'une résistance aux dégâts de type 10/magie, ainsi que d'une résistance à la magie de 25. Il reçoit en outre les avantages suivants selon son alignement.

Alignement bon : - Résistance à l'acide, au froid et à l'électricité 10. - Immunité contre les maladies. - +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. - +2 à la Dextérité et à l'Intelligence. - +4 à la Force, à la Constitution, à la Sagesse et au Charisme. - Une aura bleue.

Alignement neutre : - Résistance à l'acide et à l'électricité 15. - +4 à la Force, à la Dextérité, à la Constitution, à l'Intelligence, à la Sagesse et au Charisme. - Une aura verte.

Alignement mauvais : - Résistance à l'acide, au froid, à l'électricité et au feu 10. - Immunité contre le poison. - +2 à la Constitution, au Charisme et à la Sagesse. - +4 à la Force, à la Dextérité et à l'Intelligence. - Une aura rouge.

Sorts de sorcier

Undead baneful blast (Invocation niv2)

Type d'invocation : mineur, essence fantastique Niveau équivalent : 3

Cette invocation transforme votre décharge fantastique en une décharge d'énergie positive. Les morts vivants subissent la totalité de la décharge tandis que les autre types de créatures n'en subissent que la moitié. Cette décharge a une zone d'effet centrée sur le lanceur qui n'affecte que les créatures hostiles et un jet d'attaque à distance est nécessaire pour toucher.

Sorts épiques

Festin vampirique

Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Modification : Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.

Orbe infernal

Fonctionnement : Vous libérez une puissante décharge d'énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'effet, infligeant 35d6 de dégâts de feu, 35d6 de dégâts d'acide, 35d6 de dégâts d'électricité et 35d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'Esquive totale et l'Esquive extraordinaire mais un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts.

Guérison de masse épique

Toutes les alliés sur une zone moyenne gagne 500 PV et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants ( la moitié en dégâts si un jet de volonté réussi).

Appel de la tempête épique