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classe_kcp:fanatique_flamme_noire

Fanatique de la flamme noire


(CLASSE DE PRESTIGE : Cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

L'ordre de la Flamme noire, organisation secrète de tueurs investis au service d'une sinistre divinité du feu et de la destruction, opère tel le poignard dissimulé du culte. Rompus aux sacrements de leur Église, les fanatiques de la flamme noire puisent dans leur discrétion, leur magie divine et leur zèle extrémiste pour anéantir ceux qui ont offensé leur dieu. Même les plus puissants dirigeants sont susceptibles de provoquer l'ire de leur dieu, dans la mesure où l'ordre reste un intermédiaire de représailles privilégié et respecté, souvent employé par ceux qui brassent argent et pouvoir.

Les prêtres du culte, ainsi que les guerriers et roublards les plus dévoués, deviennent très souvent fanatiques de la Flamme noire. Un petit nombre de membres de l'ordre sont des prêtres de haut rang, toujours à l'affût de dévots susceptibles de constituer de nouveaux membres.


Conditions :


  • Alignement : Tous sauf Bon.
  • Sorts : Capable de lancer des sorts divins de niveau 2.
  • Compétences : Dissimulation 8 rangs, Savoir 8 rangs, Discrétion 8 rangs.
  • Dons : Volonté de fer, Attaque sournoise 1D6

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d6
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen
  • Jets de sauvegarde favorables: Réflexes et Volonté
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétences : 4 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Concentration, Artisanat (Alchimie), Création d'Armures, Création d'Armes, Dissimulation, Écoute, Savoir, Discrétion, Crochetage, Fouille, Escamotage, Art de la magie, Détection, et Acrobaties

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe :!: Progression des sorts
01Coeur de zélateur ; :!: Noire-Flamme+1
02Utilisation du poison+1
03+1d6 Attaque mortelle-
04-+1
05-+1
06+2d6 Attaque mortelle-
07:!: Flamme sacrée (1D feu, +1D si Tieffelin)+1
08-+1
09+3d6 Attaque mortelle-
10:!: Flamme sacrée (+1D énergie négative) ; Toucher mortel+1
  • :!:Progression des sorts : A chaque niveau sauf aux niveaux 3, 6 et 9, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un fanatique de la flamme noire augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de <b>Prêtre,Elu divin, Druide, Chamane, Paladin ou Rôdeur</b> qui était la sienne avant de devenir fanatique de la flamme noire. Si le personnage possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix.
  • Coeur de zélateur : Un fanatique de la flamme noire est immunisé à la peur, magique ou naturelle. A l'inverse de l'aura de courage des paladins, cette aptitude ne confère aucun bénéfice spécial à ses compagnons.
  • :!:Noire-Flamme : Les sorts infligeant des dégâts de feu ou d'énergie négative sont accrus d'autant de % que de niveaux de Fanatique de la Flamme Noire (maximum +10%)
  • Utilisation du poison : Au second niveau, un fanatique de la flamme noire acquiert l'aptitude d'utiliser le poison sans risque, à l'instar des assassins.
  • Attaque mortelle : Au niveau 3, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque sournoise spéciale appelée attaque mortelle. Cette aptitude permet d'ajouter 1D6 de dégâts à l'attaque sournoise du roublard. Ce bonus passe à 2D6 au niveau 6, et 3D6 au niveau 9. Si elle est utilisée sur un adversaire non préparé au combat, une attaque mortelle réussie oblige la victime à réussir un jet de Vigueur ou être paralysée.
  • :!:Flamme sacrée : A partir du niveau 7, et à volonté, un fanatique de la flamme noire peut commander à son arme de brûler d'un feu sombre et mortel. L'arme devient une arme enflammée, ajoutant 1D de dégâts de feu (2D pour les Tieffelins). Au niveau 10 de Fanatique de la flamme noire, les dégat sont aussi accru de +1D d'énergie négative. Le type de dé est déterminé par le type d'armement : D6 pour une unique arme à 1main, D4 pour les armes à distance (sauf arbaletes) et l'ambidextrie, D10 pour les armes tenues à 2mains et les arbalètes
  • Toucher mortel : Les Vengeurs et les Fanatiques de la Flamme Noire possèdent une aptitude de toucher mortel (d'une durée d'une minute). Cette aptitude, qui nécessite 2 rounds pour être utilisée, lance 1D6 par niveau de vengeur, de Fanatique de la flamme noire et d'Assassin, et compare le résultat au nombre de points de vie de la cible. Si le résultat est plus important, la cible meurt (sauf si elle est immunisée à la mort magique).
classe_kcp/fanatique_flamme_noire.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:53 de Vykiath