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classe_kcp:derviche

**Ceci est une ancienne révision du document !**

Le derviche flamboyant


derviche_flamboyant.jpg

Aussi véloce, exotique et dangereux que ses lames tournoyantes, le derviche flamboyant est l'incarnation de la vitesse et de l'abandon de soi. Ses mouvements semblent aussi désordonnés qu'ils sont gracieux, pourtant les pas de leur danse mortelle suivent leur propre rythme. Presque tous les derviches flamboyants appartiennent à des cultures nomades. Pas de simples voyageurs errants sans racines communes, non. Ils ont une longue tradition et une société qui n'envisage pas de se fixer à un endroit donné. Ce sont des bohémiens, qui vivent entre eux et conservent intacts leurs spécificités et leurs liens familiaux tout en voyageant de par le monde. Souvent, ces tribus adoptent l'attitude et même parfois les lois des pays où ils vivent, ne serait-ce que par facilité. Les derviches flamboyants traitent les styles de combat de la même façon. Ils apprennent l'art de la danse de guerre en grandissant au sein de leur famille et de leur tribu. Mais ils observent également les combattants des contrées qu'ils traversent, ajoutant de nouveaux pas à leur répertoire.

Les guerriers, les rôdeurs et les moines prennent souvent la voie du derviche flamboyant. La plupart des paladins pensent que la danse presque incontrôlée du derviche trouve une partie de ses origines dans le chaos, ce qui les rebute. Mais ceux qui arrivent à voir au-delà de cette première impression peuvent y apprendre quelques tours. Le style des derviches privilégie plus la subtilité que la puissance, ce qui explique que peu de barbares apprennent l'art de la danse. Mais il attire parfois des druides, des bardes ou même des ensorceleurs ou tout autre personnage souhaitant un style de combat qui ne repose pas sur des armes et des armures lourdes. Les halfelins et les elfes font de bons derviches, et quelques halfelins nomades ont des derviches comme principaux protecteurs. Les PNJ derviches voyagent rarement sans leurs tribus. Ils peuvent être envoyés en mission ou faire des repérages sur de nouvelles terres en tant qu'éclaireurs, mais les danseurs sont des éléments vitaux de la tribu et ils ne peuvent se permettre de s'absenter pendant des périodes de temps trop prolongées. Néanmoins, quelques derviches flamboyants ont rejeté les responsabilités qui pesaient sur leurs épaules et des exceptions sont donc possibles occasionnellement. Si l'on rencontre un derviche seul, c'est probablement qu'il est à la recherche de nouveaux défis ou de nouvelles connaissances.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Bonus de base à l'attaque : +5
  • Don(s) : Arme de prédilection (Arme tranchante) ; Esquive ; Expertise du combat et Souplesse du serpent
  • Compétences : Acrobatie 3 et Représentation 3

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d10
  • Bonus de base à l'attaque : Elevé
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes & Volonté
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Acrobatie ; Bluff ; Création d'armes ; Création d'armures ; Parade ; Perception auditive ; Raillerie ; Représentation et Savoir.

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  • Bonus à la CA : Le derviche flamboyant bénéficie d'un bonus de +1 à la CA, qui augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 1. Il perd ce bonus s'il porte un bouclier ou une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde. Ce bonus à la CA s'applique même contre les attaques de contact ou lorsque le personnage est pris au dépourvu, mais pas lorsqu'il est immobilisé ou sans défense.
  • Danse tournante : Lorsqu'il effectue cette danse, le derviche flamboyant devient un tourbillon d'armes mortel. Il bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux jets de dégâts de +1 au niveau 1, qui augmente de +1 tous les niveaux impairs. La durée de la danse est équivalent à un round pour chaque deux points investis dans la compétence Représentation. Lors d'une danse tournante, un derviche flamboyant ne peut employer que des armes tranchantes. Il ne peut utiliser une arme double ou des armes multiples que si toutes les têtes ou toutes les armes sont tranchantes. Un derviche flamboyant ne peut effectuer de danse tournante s'il porte un bouclier ou une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde. À la fin de la danse tournante, le derviche flamboyant est fatigué pendant une minute, qui se traduit par un malus de -2 à la Force et à la Dextérité, ainsi qu'une réduction de 10% de sa vitesse de déplacement. La danse tournante est incompatible avec la rage du barbare et la frénésie du berserker frénétique. Le derviche flamboyant peut employer cette danse une par jour au niveau 1, mais en gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les niveaux impairs.
  • Vélocité : Au niveau 2, la vitesse de déplacement du derviche flamboyant s'accélère. Il acquiert le don Vélocité qui augmente sa vitesse de déplacement de 5%.
  • Attaque éclair : Au niveau 3, le derviche flamboyant acquiert le don Attaque éclair. Les adversaires ne peuvent effectuer d'attaques d'opportunité contre lui quand il se déplace en combat.
  • Danse mortelle : A partir du niveau 4, le derviche flamboyant est bénéficie des effets du don Enchaînement lorsqu'il effectue sadanse tournante, même s'il n'en remplit pas les conditions. A partir du niveau 10, il bénéficie à la place des effets du don Succession d'enchaînements.
  • Science de l'initiative : A partir du niveau 6, le derviche flamboyant acquiert le don Science de l'initiative et obtient un bonus de +4 à ses jets d'initiative.
  • Danse défensive: A partir du niveau 7, le derviche flamboyant gagne un bonus d'esquive de +4 à sa classe d'armure lorsqu'il combat sur la défensive avec Expertise du combat et Science de l'expertise du combat.
  • Danse sans fatigue : A partir du niveau 9, le derviche flamboyant n'est plus fatigué lorsque sa danse tournante s'achève.
  • Les milles lames : A partir du niveau 10, le derviche flamboyant peut ajouter un bonus de 2dx dégâts tranchants à ses attaques au corps à corps pendant soixante secondes. Cependant, ce pouvoir ne fonctionne pas s'il est équipé d'un bouclier. La nature du dé est déterminée par la catégorie d'arme du derviche flamboyant (voir tableau ci-dessous). Le derviche flamboyant peut utilisée cette aptitude une fois toutes les cinq minutes.
Catégorie d'arme
Arme tranchante à une main d10
Combat à deux armes tranchantesd4

Tableau récapitulatif

Niveau Bonus de base à l'attaque Jets de sauvegarde Aptitude de classe
01+1Réflexes +2Bonus à la CA (+1)
Vigueur +0 Danse tournante (+1) 1/j
Volonté +2
02+2Réflexes +3Vélocité
Vigueur +0
Volonté +3
03+3Réflexes +3Attaque éclair
Vigueur +1 Danse tournante (+2) 2/j
Volonté +3
04+4Réflexes +4Danse mortelle
Vigueur +1
Volonté +4
05+5Réflexes +4Bonus à la CA (+2)
Vigueur +1 Danse tournante (+3) 3/j
Volonté +4
06+6/+1Réflexes +5Science de l'initiative
Vigueur +2
Volonté +5
07+7/+2Réflexes +5Danse défensive
Vigueur +2 Danse tournante (+4) 4/j
Volonté +5
08+8/+3Réflexes +6-
Vigueur +2
Volonté +6
09+9/+4Réflexes +6Bonus à la CA (+3)
Vigueur +3 Danse sans fatigue
Volonté +6 Danse tournante (+5) 5/j
10+10/+5Réflexes +7Les milles lames
Vigueur +3
Volonté +7
classe_kcp/derviche.1701277742.txt.gz · Dernière modification : 2023/11/29 18:09 de Ssym