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classe_kcp:derviche_tournoyant

**Ceci est une ancienne révision du document !**

Derviche tournoyant

(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Certains roublards et moines, spécialement ceux appartenant aux Ciphers, choisissent de se concentrer sur leurs mouvements et leur vitesse plutôt que sur d'importants dégâts. Pour ceux qui s'intéressent à cette école de pensée, les derviches tournoyants sont un excellent choix.

Conditions:

  • Bonus de base à l'attaque: +5
  • Dons: Esquive, Souplesse du Serpent
  • Compétences: Dissimulation 8, Discrétion 8, Acrobaties 8

Caractéristiques:

  • Dé de vie: d6
  • Bonus de base à l'attaque: Moyen.
  • Jets de sauvegarde favorables: Réflexes.
  • Armes : Aucune.
  • Armures : Aucune.
  • Points de compétence 6 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Estimation, Bluff, Concentration, Création d'Armures, Fabrication de Pièges, Création d'Armes, Désamorçage/sabotage, Dissimulation, Savoir, Discrétion, Crochetage, Représentation, Fouille, Détection, Acrobaties, et Utilisation d'objets magiques.

Aptitudes :

  • Niveau 1: Vélocité
  • Niveau 2: Esquive surnaturelle, Don supplémentaire x3
  • Niveau 3: Attaque éclair, Attaque sournoise +1d6
  • Niveau 4: Sens critiques (+1 bonus d'attaque)
  • Niveau 5: Expert acrobate
  • Niveau 6: Attaque en rotation, Attaque sournoise +2d6
  • Niveau 7: Don supplémentaire x3
  • Niveau 8: Roulé boulé
  • Niveau 9: Attaque sournoise +3d6
  • Niveau 10: Téléportation mineure, Sens critiques (+2 bonus d'attaque)

  • Don supplémentaire: Un Derviche tournoyant peut choisir n'importe quel don Talent comme don supplémentaire.
  • Sens critiques: Au niveau 4, un Derviche tournoyant affine sa compréhension de la façon d'attaquer ses ennemis. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque, qui passe à +2 au niveau 10.
  • Expert acrobate: Au niveau 5, un Derviche tournoyant gagne la capacité d'utiliser sa compétence d'Acrobaties pour mieux éviter les coups en combat. Il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa classe d'armure.
  • Téléportation mineure: Au niveau 10, un Derviche tournoyant acquiert l'aptitude surnaturelle de disparaître à la vue et de traverser une courte distance sans être repéré (équivalent au sort Forme éthérée pour une durée de 10 rounds). Le Derviche tournoyant peut faire cela 3 fois par jour.
classe_kcp/derviche_tournoyant.1521833016.txt.gz · Dernière modification : 2018/03/23 20:23 de Riclamyrtille