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classe_kcp:executant_noctechant

Exécutant du Noctechant


(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

La crainte inspirée par le plus vil des assassins à travers les cités reste bien inférieure à celle que suscite l'évocation des exécutants du Noctechant. Ils peuvent apparaîtrent n'importe où… et frapper n'importe quand. On ne peut se soustraire à leurs sens surnaturels. Et le pire, c'est qu'ils sévissent en équipe.

Les exécutants du Noctechant sont formés au type de combat tout en ruse qui est l'apanage des roublards, mais ils renoncent au pickpocket et aux finesses de la communication, propres aux voleurs. Ils ne sont pas de simples voyous pour autant. Les exécutants du Noctechant sont des adversaires redoutables qui frappent sans prévenir et se glissent sans bruit dans le dos de leurs ennemis. Au combat, leur objectif est d'éliminer leurs ennemis, pas de livrer bataille. C'est pourquoi ils jaillissent de l'ombre, sans se soucier de l'honneur ou de la régularité de l'affrontement, idéaux dont ils raillent la puérilité.

Ce sont le plus souvent des roublards qui deviennent exécutants du Noctechant, même si l'on sait que des bardes, des guerriers et des rôdeurs urbains se lancent aussi dans la carrière. Il arrive qu'un magicien ou un ensorceleur endure la formation intensive obligatoire pour rejoindre les rangs des exécutants.


Conditions :


  • Bonus de base à l'attaque : +5
  • Dons : Science de l'initiative, Esquive totale
  • Compétences : Dissimulation 10 rangs, Discrétion 10 rangs

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d8
  • Bonus de base à l'attaque : Élevé
  • Jets de sauvegarde favorables : Réflexes
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence 4 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Artisanat (Alchimie), Création d'Armures, Création d'Armes, Désamorçage/sabotage, Déplacement silencieux, Intimidation, Écoute, Savoir, Discrétion, Crochetage, Fouille, Détection, et Acrobaties

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe
01Attaque sournoise 1d6
02Seconde peau ; :!: Cercle de lames
03Collaboration(+2) ; :!: Attaques instinctives
04Attaque sournoise 2d6
05Expert Tacticien
06:!: Attaque sournoise impromptue (toutes les 2 mins)
07Attaque sournoise 3d6 ; Collaboration (+4)
08Esquive extraordinaire
09:!: Science de la prise en tenaille
10Attaque sournoise 4d6
  • Attaque sournoise : Chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les trois niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
  • Seconde peau : L'exécutant du Noctechant gagne un bonus de +2 en Dissimulation, Discrétion, et Acrobaties quand il porte une armure légère.
  • :!:Cercle de lames : Les membres de votre groupe peuvent combiner leurs attaques lorsqu'ils encerclent un ennemi. Tous les membres du groupe bénéficient d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts lorsqu'ils attaquent un adversaire pris en tenaille.
  • Collaboration : Tous les alliés dans un rayon de 9 mètres de l'exécutant du Noctechant obtiennent un bonus de +2 pour les jets de compétences Dissimulation, Perception auditive, Discrétion, et Détection. Au niveau 7, ce bonus est augmenté à +4.
  • :!:Attaques instinctives : Au niveau 3 d'Exécutant du Noctechant, si l'Intelligence du personnage est supérieure à sa Force, il ajoute son modificateur d'Intelligence, plutôt que son modificateur de Force, à ses jets de dégât au corps à corps. S'il porte une arme à deux mains, il bénéficie d'un bonus de dégâts de 1,5*Intelligence.
  • Expert Tacticien : Au niveau 5, un Exécutant du Noctechant gagne un bonus de +1 à l'attaque.
  • :!:Attaque sournoise impromptue : Vous pouvez annuler le Modificateur de Dextérité de votre adversaire pour le prochain round, autorisant une attaque sournoise, une fois toutes les 2 minutes.
  • Esquive extraordinaire : Au niveau 8, l'Exécutant du Noctechant acquiert le don Esquive extraordinaire. Chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. Même s'il rate son jet, il n'encaisse que la moitié des dégâts.
  • :!:Science de la prise en tenaille : Un Exécutant du Noctechant de niveau 9 ou supérieur qui prend en tenaille un adversaire gagne un bonus de +4 à l'attaque, au lieu d'un bonus de +2.
classe_kcp/executant_noctechant.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:45 de Vykiath