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classe_kcp:fanatique_flamme_noire

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classe_kcp:fanatique_flamme_noire [2023/11/29 17:17] Ssymclasse_kcp:fanatique_flamme_noire [2024/02/04 08:53] (Version actuelle) – [Aptitudes :] Vykiath
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-{{ :classe_kcp:fanatique_de_la_flamme_noire.jpg?nolink&600 |}}+(**CLASSE DE PRESTIGE** Cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)
  
 L'ordre de la Flamme noire, organisation secrète de tueurs investis au service d'une sinistre divinité du feu et de la destruction, opère tel le poignard dissimulé du culte. Rompus aux sacrements de leur Église, les fanatiques de la flamme noire puisent dans leur discrétion, leur magie divine et leur zèle extrémiste pour anéantir ceux qui ont offensé leur dieu. Même les plus puissants dirigeants sont susceptibles de provoquer l'ire de leur dieu, dans la mesure où l'ordre reste un intermédiaire de représailles privilégié et respecté, souvent employé par ceux qui brassent argent et pouvoir. L'ordre de la Flamme noire, organisation secrète de tueurs investis au service d'une sinistre divinité du feu et de la destruction, opère tel le poignard dissimulé du culte. Rompus aux sacrements de leur Église, les fanatiques de la flamme noire puisent dans leur discrétion, leur magie divine et leur zèle extrémiste pour anéantir ceux qui ont offensé leur dieu. Même les plus puissants dirigeants sont susceptibles de provoquer l'ire de leur dieu, dans la mesure où l'ordre reste un intermédiaire de représailles privilégié et respecté, souvent employé par ceux qui brassent argent et pouvoir.
  
-Les prêtres du culte, ainsi que les guerriers et roublards les plus dévoués, deviennent très souvent fanatiques de la flamme noire. Un petit nombre de membres de l'ordre sont des prêtres de haut rang, toujours à l'affût de dévots susceptibles de constituer de nouveaux membres.+Les prêtres du culte, ainsi que les guerriers et roublards les plus dévoués, deviennent très souvent fanatiques de la Flamme noire. Un petit nombre de membres de l'ordre sont des prêtres de haut rang, toujours à l'affût de dévots susceptibles de constituer de nouveaux membres.
  
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- 
-Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes : 
  
 - **Alignement :** Tous sauf Bon. - **Alignement :** Tous sauf Bon.
  
-- **Don(s) :** //Volonté de fer//+- **Sorts :** Capable de lancer des sorts divins de niveau 2.
  
-- **Compétences :** Déplacement silencieux ; Discrétion 8 et Savoir 8. +- **Compétences :** Dissimulation rangs, Savoir 8 rangs, Discrétion 8 rangs.
  
-- **Sorts :** Capacité de lancer des sorts divins de Niveau 2 (Cercle II) +- **Dons :** Volonté de fer, Attaque sournoise 1D6
- +
-- **Spécial :** Attaque sournoise +1d6+
  
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Ligne 37: Ligne 33:
 - **Bonus de base à l'attaque :** Moyen - **Bonus de base à l'attaque :** Moyen
  
-- **Jet(s) de sauvegarde favorable(s) :** Réflexes Volonté+- **Jets de sauvegarde favorables:** Réflexes et Volonté
  
 - **Armes :** Aucune - **Armes :** Aucune
Ligne 43: Ligne 39:
 - **Armures :** Aucune - **Armures :** Aucune
  
-- **Points de compétence :** 4 + Modificateur d'Intelligence+- **Points de compétences :** 4 + Modificateur d'intelligence.
  
-- **Compétences de classe :** Acrobatie ; Art de la magie ; Artisanat (Alchimie) ; Concentration ; Création d'armes ; Création d'armures ; Crochetage ; Déplacement silencieux ; Détection ; Discrétion ; Escamotage ; Fouille ; Perception auditive et Savoir. +- **Compétences de classe :** Concentration, Artisanat (Alchimie)Création d'Armures, Création d'Armes, Dissimulation, Écoute, Savoir, Discrétion, Crochetage, Fouille, Escamotage, Art de la magie, Détection, et Acrobaties
  
-**Sorts :** A chaque nouveau niveau de fanatique de la flamme noire (sauf au niveau 3, 6 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le deuxième niveau de sorts (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.+---
  
-'+==== Aptitudes :==== 
  
-**Coeur du zélateur :** Le fanatique de la flamme noire est immunisé contre la peur, qu'elle soit d'origine magique comme surnaturelle. A l'inverse de l'aura de bravoure des paladins, cette aptitude ne confère aucun bonus à ses compagnons.  +---
- +
-**Flammes noires :** Le fanatique de la flamme noire canalise ses sortilèges de feu et d'énergie avec davantage de puissance. Les dégâts de ses sortilèges de feu et d'énergie négative augmente d'un pourcentage équivalent à son niveau de classe. +
- +
-**Utilisation du poison :** A partir du niveau 2, le fanatique de la flamme noire acquiert l'aptitude d'utiliser les poisons. Il n'a plus besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame. +
- +
-- **Attaque mortelle :** A partir du niveau 3, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du fanatique de la flamme noire + modificateur d'Intelligence du fanatique de la flamme noire) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de fanatique de la flamme noire. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle du fanatique de la flamme noire inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 6, puis au niveau 9. +
- +
-- **Flammes sacrées :** A partir du niveau 7, le fanatique de la flamme noire peut commander à son arme de brûler d'un feu sombre et mortel. L'arme devient alors une arme enflammée, et ajoute 1dx points de dégâts de feu (2dx pour les tieffelins). La nature du dé est déterminée par la catégorie d'arme du fanatique de la flamme noire (voir tableau ci-dessous). Au niveau 10, le fanatique de la flamme noire ajoute également à son arme 1dx points de dégâts négatifs, dont les règles sont identiques à celles des dégâts de feu en ce qui concerne la nature du dé. Le fanatique de la flamme noir peut utilisée cette aptitude à volonté.  +
- +
-^ Catégorie d'arme ^ Dé ^ +
-|Arme à distance (Sauf arbalètes)|d4 | +
-|Arme à distance (Arbalète)      |d10| +
-|Arme unique à une main          |d6 | +
-|Arme unique à deux mains        |d10| +
-|Combat à deux armes             |d4 | +
- +
- +
-- **Toucher mortel :** A partir du niveau 10, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque unique nommée toucher mortel. Celle-ci nécessite deux rounds pour être utilisée, desquels le fanatique de la flamme noire lance 1d6 par niveau de classe et compare le résultat par rapport aux points de vie de la cible. Si le résultat est supérieur au nombre de point de vie de la cible, celle-ci meurt (sauf si elle est immunisée contre les effets de mort d'origine magique). +
  
 +^Niveau ^Aptitudes de classe ^:!: Progression des sorts ^
 +|01|Coeur de zélateur ; :!: Noire-Flamme|+1|
 +|02|Utilisation du poison|+1|
 +|03|+1d6 Attaque mortelle|-|
 +|04|-|+1|
 +|05|-|+1|
 +|06|+2d6 Attaque mortelle|-|
 +|07|:!: Flamme sacrée (1D feu, +1D si Tieffelin)|+1|
 +|08|-|+1|
 +|09|+3d6 Attaque mortelle|-|
 +|10|:!: Flamme sacrée (+1D énergie négative) ; Toucher mortel|+1|
  
-### Tableau récapitulatif 
  
-^ Niveau ^ Bonus de base à l'attaque ^ Jets de sauvegarde ^ Aptitude de classe ^ Sorts ^ 
-|01|+0|Réflexes +2|Coeur du zélateur     |+1 Niveau effectif|                                     
-|  |  |Vigueur +0 |Flamme noire (+1%)    |                  |                           
-|  |  |Volonté +2 |                      |                  |                            
-|02|+1|Réflexes +3|Flamme noire (+2%)    |+1 Niveau effectif|                                   
-|  |  |Vigueur +0 |Utilisation du poison |                  |                           
-|  |  |Volonté +3 |                      |                  |                            
-|03|+2|Réflexes +3|Attaque mortelle +1d6 |-                                                   
-|  |  |Vigueur +1 |Flammes noires (+3%)  |                  |                           
-|  |  |Volonté +3 |                      |                  |   
-|04|+3|Réflexes +4|Flammes noires (+4%)  |+1 Niveau effectif|                                   
-|  |  |Vigueur +1 |                      |                  |                           
-|  |  |Volonté +4 |                      |                  |   
-|05|+3|Réflexes +4|Flammes noires (+5%)  |+1 Niveau effectif|                                   
-|  |  |Vigueur +1 |                      |                  |                           
-|  |  |Volonté +4 |                      |                  |   
-|06|+4|Réflexes +5|Attaque mortelle +2d6 |-                                                   
-|  |  |Vigueur +2 |Flammes noires (+6%)  |                  |                           
-|  |  |Volonté +5 |                      |                  |  
-|07|+5|Réflexes +5|Flammes noires (+7%)  |+1 Niveau effectif|                                   
-|  |  |Vigueur +2 |Flammes sacrées (Feu) |                  |                           
-|  |  |Volonté +5 |                      |                  |  
-|08|+6/+1|Réflexes +6|Flammes noires (+8%)|+1 Niveau effectif|                                   
-|  |     |Vigueur +2 |                      |                  |                           
-|  |     |Volonté +6 |                      |                  |  
-|09|+6/+1|Réflexes +6|Attaque mortelle +3d6 |-                                                   
-|  |     |Vigueur +3 |Flammes noires (+9%)  |                  |                           
-|  |     |Volonté +6 |                      |                  |  
-|10|+7/+2|Réflexes +7|Flammes noires (+10%)             |+1 Niveau effectif|                                   
-|  |     |Vigueur +3 |Flammes sacrées (Energie négative)|                  |                           
-|  |     |Volonté +7 |Toucher mortel                    |                  |  
  
 +- :!:**Progression des sorts :** A chaque niveau sauf aux niveaux 3, 6 et 9, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un fanatique de la flamme noire augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de <b>Prêtre,Elu divin, Druide, Chamane, Paladin ou Rôdeur</b> qui était la sienne avant de devenir fanatique de la flamme noire. Si le personnage possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix.
  
 +- **Coeur de zélateur :** Un fanatique de la flamme noire est immunisé à la peur, magique ou naturelle. A l'inverse de l'aura de courage des paladins, cette aptitude ne confère aucun bénéfice spécial à ses compagnons. 
  
 +- :!:**Noire-Flamme :** Les sorts infligeant des dégâts de feu ou d'énergie négative sont accrus d'autant de % que de niveaux de Fanatique de la Flamme Noire (maximum +10%)
  
 +- **Utilisation du poison :** Au second niveau, un fanatique de la flamme noire acquiert l'aptitude d'utiliser le poison sans risque, à l'instar des assassins.
  
 +- **Attaque mortelle :** Au niveau 3, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque sournoise spéciale appelée attaque mortelle. Cette aptitude permet d'ajouter 1D6 de dégâts à l'attaque sournoise du roublard. Ce bonus passe à 2D6 au niveau 6, et 3D6 au niveau 9. Si elle est utilisée sur un adversaire non préparé au combat, une attaque mortelle réussie oblige la victime à réussir un jet de Vigueur ou être paralysée.
  
 +- :!:**Flamme sacrée :** A partir du niveau 7, et à volonté, un fanatique de la flamme noire peut commander à son arme de brûler d'un feu sombre et mortel. L'arme devient une arme enflammée, ajoutant 1D de dégâts de feu (2D pour les Tieffelins). Au niveau 10 de Fanatique de la flamme noire, les dégat sont aussi accru de +1D d'énergie négative. Le type de dé est déterminé par le type d'armement : D6 pour une unique arme à 1main, D4 pour les armes à distance (sauf arbaletes) et l'ambidextrie, D10 pour les armes tenues à 2mains et les arbalètes
  
 +- **Toucher mortel :** Les Vengeurs et les Fanatiques de la Flamme Noire possèdent une aptitude de toucher mortel (d'une durée d'une minute). Cette aptitude, qui nécessite 2 rounds pour être utilisée, lance 1D6 par niveau de vengeur, de Fanatique de la flamme noire et d'Assassin, et compare le résultat au nombre de points de vie de la cible. Si le résultat est plus important, la cible meurt (sauf si elle est immunisée à la mort magique).
  
  
classe_kcp/fanatique_flamme_noire.1701274658.txt.gz · Dernière modification : 2023/11/29 17:17 de Ssym