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classe_kcp:fanatique_flamme_noire

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Fanatique de la flamme noire


L'ordre de la Flamme noire, organisation secrète de tueurs investis au service d'une sinistre divinité du feu et de la destruction, opère tel le poignard dissimulé du culte. Rompus aux sacrements de leur Église, les fanatiques de la flamme noire puisent dans leur discrétion, leur magie divine et leur zèle extrémiste pour anéantir ceux qui ont offensé leur dieu. Même les plus puissants dirigeants sont susceptibles de provoquer l'ire de leur dieu, dans la mesure où l'ordre reste un intermédiaire de représailles privilégié et respecté, souvent employé par ceux qui brassent argent et pouvoir.

Les prêtres du culte, ainsi que les guerriers et roublards les plus dévoués, deviennent très souvent fanatiques de la flamme noire. Un petit nombre de membres de l'ordre sont des prêtres de haut rang, toujours à l'affût de dévots susceptibles de constituer de nouveaux membres.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : Tous sauf Bon.
  • Don(s) : Volonté de fer
  • Compétences : Déplacement silencieux 8 ; Discrétion 8 et Savoir 8.
  • Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de Niveau 2 (Cercle II)
  • Spécial : Attaque sournoise +1d6

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d6
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes & Volonté
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Acrobatie ; Art de la magie ; Artisanat (Alchimie) ; Concentration ; Création d'armes ; Création d'armures ; Crochetage ; Déplacement silencieux ; Détection ; Discrétion ; Escamotage ; Fouille ; Perception auditive et Savoir.
  • Sorts : A chaque nouveau niveau de fanatique de la flamme noire (sauf au niveau 3, 6 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le deuxième niveau de sorts (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

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  • Coeur du zélateur : Le fanatique de la flamme noire est immunisé contre la peur, qu'elle soit d'origine magique comme surnaturelle. A l'inverse de l'aura de bravoure des paladins, cette aptitude ne confère aucun bonus à ses compagnons.
  • Flammes noires : Le fanatique de la flamme noire canalise ses sortilèges de feu et d'énergie avec davantage de puissance. Les dégâts de ses sortilèges de feu et d'énergie négative augmentent d'un pourcentage équivalent à son niveau de classe.
  • Utilisation du poison : Au niveau 2, le fanatique de la flamme noire acquiert l'aptitude d'utiliser les poisons. Il n'a plus besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame.
  • Attaque mortelle : A partir du niveau 3, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du fanatique de la flamme noire + modificateur d'Intelligence du fanatique de la flamme noire) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de fanatique de la flamme noire. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle du fanatique de la flamme noire inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 6, puis au niveau 9.
  • Flammes sacrées : A partir du niveau 7, le fanatique de la flamme noire peut commander à son arme de brûler d'un feu sombre et mortel. L'arme devient alors une arme enflammée, et ajoute 1dx points de dégâts de feu (2dx pour les tieffelins). La nature du dé est déterminée par la catégorie d'arme du fanatique de la flamme noire (voir tableau ci-dessous). A partir du niveau 10, le fanatique de la flamme noire ajoute également à son arme 1dx points de dégâts négatifs, dont les règles sont identiques à celles des dégâts de feu en ce qui concerne la nature du dé. Le fanatique de la flamme noir peut utilisée cette aptitude à volonté.
Catégorie d'arme
Arme à distance (Sauf arbalètes)d4
Arme à distance (Arbalète) d10
Arme unique à une main d6
Arme unique à deux mains d10
Combat à deux armes d4
  • Toucher mortel : A partir du niveau 10, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque unique nommée toucher mortel. Celle-ci nécessite deux rounds pour être utilisée, desquels le fanatique de la flamme noire lance 1d6 par niveau de classe et compare le résultat par rapport aux points de vie de la cible. Si le résultat est supérieur au nombre de point de vie de la cible, celle-ci meurt (sauf si elle est immunisée contre les effets de mort d'origine magique).

Tableau récapitulatif

Niveau Bonus de base à l'attaque Jets de sauvegarde Aptitude de classe Sorts
01+0Réflexes +2Coeur du zélateur +1 Niveau effectif
Vigueur +0 Flamme noire (+1%)
Volonté +2
02+1Réflexes +3Flamme noire (+2%) +1 Niveau effectif
Vigueur +0 Utilisation du poison
Volonté +3
03+2Réflexes +3Attaque mortelle +1d6 -
Vigueur +1 Flammes noires (+3%)
Volonté +3
04+3Réflexes +4Flammes noires (+4%) +1 Niveau effectif
Vigueur +1
Volonté +4
05+3Réflexes +4Flammes noires (+5%) +1 Niveau effectif
Vigueur +1
Volonté +4
06+4Réflexes +5Attaque mortelle +2d6 -
Vigueur +2 Flammes noires (+6%)
Volonté +5
07+5Réflexes +5Flammes noires (+7%) +1 Niveau effectif
Vigueur +2 Flammes sacrées (Feu)
Volonté +5
08+6/+1Réflexes +6Flammes noires (+8%)+1 Niveau effectif
Vigueur +2
Volonté +6
09+6/+1Réflexes +6Attaque mortelle +3d6 -
Vigueur +3 Flammes noires (+9%)
Volonté +6
10+7/+2Réflexes +7Flammes noires (+10%) +1 Niveau effectif
Vigueur +3 Flammes sacrées (Energie négative)
Volonté +7 Toucher mortel
classe_kcp/fanatique_flamme_noire.1701444509.txt.gz · Dernière modification : 2023/12/01 16:28 de Ssym