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classe_kcp:pirate

Pirate


(CLASSE DE PRESTIGE : Cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Malfrats et Coupe-gorge de tout les ports revendiquent le titre de pirate, mais faire fortune avec la piraterie n'est vraiment pas chose facile. Les pirates, toutefois, sont les maîtres, des nombreux et divers larcins, en haute mer.

Certains Pirates utilisent la terreur, tuant sans discernement et dominant leurs navires de la pointe de leur arme. D'autres minimisent les effusions de sang et font preuvent d'une curieuse sorte de chevalerie.

La vie d'un Pirate est idéale pour nombre de roublards, car ce métier requiert des compétences que d'autres classes n'ont pas le temps ou l'envie d'apprendre.


Conditions :


  • Alignement : Tous sauf Loyal
  • Bonus de base à l'attaque : +4
  • Don : Attaque en Finesse
  • Compétences : Estimation 8 rangs, Savoir 8 rangs.

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d8
  • Bonus de base à l'attaque : Élevé
  • Jets de sauvegarde favorables : Réflexes
  • Armes : Armes courantes et Armes de guerre
  • Armures : Armures légères
  • Points de compétence 6 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Estimation, Bluff, Création d'armure, Création d'armes, Intimidation, Perception Auditive, Savoir, Représentation, Fouille, Escamotage, Détection, et Acrobaties.

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe
01Combat à deux armes
02Mauvaise réputation +2 ; :!: Démoraliser l'adversaire
03:!: Rallier l'équipage (+1) 1/j
04Attaque éclair
05Chance des héros
06Mauvaise réputation +4
07Rallier l'équipage (+2) 2/j
08Talent (Acrobaties)
09:!: Combattre jusqu'à la mort
10Mauvaise réputation +6 ; Prestige ; Rallier l'équipage (+3)
  • Combat à deux armes : Un personnage maîtrisant ce don réduit les malus subis en combattant avec deux armes. Le malus normal est de -6 à la main principale et -10 à la main non directrice ; elles passent respectivement à -4 et -4. Les meilleurs résultats sont obtenus si l'arme de la main gauche est légère, ce qui réduit encore les malus des deux mains de deux points (passant à -2/-2).
  • Mauvaise réputation : Quand il atteint le niveau 2, un Pirate a une telle réputation sur les mers qu'il gagne un bonus de +2 sur ses tests de Diplomatie, Intimidation et Raillerie. Ce bonus passe à +4 au niveau 6 et +6 au niveau 10.
  • :!:Démoraliser l'adversaire : Au niveau 2, le Pirate peut essayer d'intimider un adversaire et de le démoraliser. En cas d'échec à une sauvegarde de Volonté (DD égal à d10 + votre score d'Intimidation), l'ennemi subit une pénalité de 2 points aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Cette capacité n'affecte pas les personnes immunisées contre la peur, celles dont l'intelligence est inférieure à 4, ni les créatures artificielles ou les morts-vivants.
  • :!:Rallier l'équipage : À partir du niveau 3, un Pirate peut inspirer à ses alliés (lui-même inclus) une grande bravoure au combat une fois par jour. Cette inspiration confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, un bonus de +1 sur les jets d'attaques et un bonus de +1 sur les jets de dégâts de leurs armes. Cette capacité est activée instantanément et dure 10 minutes. Au niveau 7, un Pirate peut utiliser cette capacité 2 fois par jour et le bonus passe à +2 et au niveau10 le bonus passe à +3. En outre, posséder cette capacité permet d'améliorer l'inspiration vaillante du barde, de +1 au niveau 3 de pirate , et de +2 au niveau 7 de pirate.
  • Attaque éclair : Les adversaires ne peuvent effectuer d'attaques d'opportunité contre ce personnage quand il se déplace en combat.
  • Chance des héros : le personnage reçoit un bonus de + 1 à tous ses jets de sauvegarde ainsi qu'un bonus de chance de +1 à la CA.
  • :!:Combattre jusqu'à la mort : Au niveau 9 le pirate inspire à ses alliés un comportement des plus aberrant pendant un combat, même avec d'horribles et mortelles blessures ils peuvent se relever et recommencer à se battre. Chaque alliés mort est rappelé à la vie avec 10% de son maximum de points de vie. Chaque allié bénéficie ensuite d'une augmentation temporaire de points de vie égale à 10% de leur maximum et d'un bonus d'esquive à la classe d'armure égal au modificateur de charisme du pirate (minimum +1) pour 1 minute. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.
  • Prestige : Vous êtes le genre de personne que les autres veulent suivre. Si vous êtes bardes vous gagnez un bonus de +1 à votre inspiration vaillante.
classe_kcp/pirate.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:57 de Vykiath