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Eviter les coups

Une des méthodes pour survivre est évidement de ne pas se faire toucher.

La Classe d'Armure : CA

Un adversaire devra, pour vous porter un coup, réussir à égaler ou surpasser votre CA avec son jet d'attaque. (Il restera néamoins 5% de chance de toucher au minimum). Il existe différents types de CA qui se cumulent entre eux mais ne se cumulent pas à eux même (mis à par l'esquive).

  • LA CA de base (base de 10 , taille, CA du moine): C'est l'addition de tout cela qui pose le socle de votre score de CA.
  • La CA d'armure (Armure, Bracelets, Sorts): C'est l'addition de la CA de base de l'armure que vous portez avec le bonus d'altération (de l'armure , des bracelets ou du sort … le plus gros des 3). Les sorts en question sont [Armure de mage] et [Armure de mage supérieure]. Ce type de CA peut être ignoré dans le cas d'une attaque dite “de contact” comme celles des rayons magiques.
  • La CA de parade (Casque, Gants, Cape, Ceinture, Anneau, Sort) : Le plus gros bonus parmi tous est appliqué. les sorts générant de la CA de parade sont [Bouclier de la foi] et [Grâce des sirenes]
  • La CA naturelle (Amulette, Sorts, Dons) : Le plus gros bonus parmi tous est appliqué. les sorts générant de la CA naturelle sont [nuage de sable], [Peau d'écorce], [Peau d'araignée], [Peau de cactus], [Carapace de tortue]. Ce type de CA peut être ignoré dans le cas d'une attaque dite “de contact” comme celles des rayons magiques.
  • La CA de bouclier (Bouclier, Sorts) : C'est l'addition de la CA de votre bouclier avec le bonus d'altération (du bouclier ou du sort … le plus gros des 2). les sorts générant de la CA bouclier sont [Bouclier] et [Reflet d'ombres]. Ce type de CA peut être ignoré dans le cas d'une attaque dite “de contact” comme celles des rayons magiques.
  • La CA d'esquive (Bottes, Sorts, Dons, Compétence Acrobatie, Dextérité) : C'est le cumul de tous ces bonus qui donnera votre CA d'esquive (A noter tout de même que ce total est plafonné à 20). Tous les 10 rang investis dans la compétence acrobatie vous gagnez 1 point de CA d'esquive. Le bonus de Dextérité est compté dans la limite de ce que permet l'armure portée. Ce type de CA peut être ignoré si vous êtes surpris ou feinté.

Le couvert % (Sorts, Capacités de classe, Dons)

Lorsque vous bénéficiez d'un couvert, le pourcentage indiqué exprime les chance de vous rater (indépendamment de votre CA). Les sorts offrant un couvert sont [Brouiller], [Visage spectral], [Déplacement], [Invisibilité], [Invisibilité suprême], [Avatar des tempêtes].

L'esquive automatique (Dons)

Offerte par l'esquive épique ou encore la parade de projectile. la première attaque concernée de chaque tour est automatiquement annulée.

La fuite

  • Courir loin ou se mettre à couvert d'un allié, d'un mur ou élément de décor.
  • Utiliser le don [Discrétion totale] (Roublard/Eclaireur/Ninja/Assassin/lanterneSombre/MaitreDesombres). Ne fonctionne que si vous surpassez la Détection et la Perception auditive de l'adversaire avec votre Discrétion et votre Déplacement silencieux.
  • Devenir invisible, que ce soit via un sort, une capacité d'objet ou de classe. Ca ne marche que si l’adversaire ne voit pas l'invisible.

Encaisser les dégâts

  • les points de vie : Plus vous avez de points de vie, plus vous pouvez encaisser et plus vous pouvez réagir avant qu'il ne soit trop tard. Pour les augmenter , montez la constition (au besoin grace à des sorts ou des objets), selectionnerz les dons [Robustesse] et les 10 dons épiques cumulatifs [Robustesse épique] (chacun rajoute 30pv) et équipez des objets augmentant les points de vie. D'ordre général, un personnage à moins de 300pv est en grand danger dans les gros donjon, 500pv est un score confortable.
  • Immunités % physique (tranchant/perforant/contondant) : L'immunité s'applique avant la réduction et retranche un pourcentage des dégats. Il est possible de Cumuler jusqu'à 50% de chaque type sur le matériel (10% sur le torse, 10% sur la tête, 10% sur la ceinture, 5% sur le bouclier, 5% sur la cape, 5% sur les bottes; 5% sur les gants).
  • Immunité % élément (feu/froid/electricité/acide/son/magie/positif/négatif/divin) : L'immunité s'applique avant la résistance et retranche un pourcentage des dégats. Les sources peuvent être multiples mais viennent principalement du matériel porté. Ces immunités sont cumulatives.
  • Résistance X/élément (Objet, Don, Sorts) : Permet d'encaisser les X premier dégâts de l'élément précisé.
  • Réduction de dégat X/type (Objet, Dons, Sorts): Permet d'encaisser les X premier dégâts de chaque coup sauf s'il sont portés avec le type spécifié (ce peut etre un métal, un type tranchant/perforant/contondant, ou encore un degré d'altération d'arme). Certains sorts permettent d'avoir ce type de réduction en longue durée comme corps de roche ou corps de fer. Certaines classes peuvent en bénéficier
  • Réduction de dégat X/- (objets, Dons) : Permet d'encaisser les X premier dégâts de chaque coup. Couplé avec les 3 dons épiques [Reduction de dégat épique X/-] ce permet de monter assez haut. Il faut cependant 21 de constitution pour accéder à ces dons.

Eviter ou amoindrir les effets

  • Jets de sauvegarde (Objets, Dons, Sorts, Compétence Art de la Magie) : …
  • Résistance à la magie (Objets, Race, Sort) : …
  • Immunité mental (Objets, Race, Sort) : …
  • Immunité absorbtion de niveau/caractéristique (Objets, Dons, Sort) : …
  • Liberté de mouvement (Objets, Sort) : …
conseils-build.txt · Dernière modification : 2023/07/24 09:57 de Vykiath