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lcda-sorts

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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lcda-sorts [2019/02/07 19:47]
Riclamyrtille [Décharge fantastique]
lcda-sorts [2020/01/26 17:40] (Version actuelle)
Vykiath
Ligne 28: Ligne 28:
 - Esprit du loup - Esprit du loup
 - Domination d'​animal - Domination d'​animal
 +- Ronces joueuses
 +- Racines de vigne
  
 ## Extension de durée ## Extension de durée
Ligne 33: Ligne 35:
 - Célérité serpentine et Célérité serpentine de groupe - Célérité serpentine et Célérité serpentine de groupe
 - Coup au but - Coup au but
 +- Ronces joueuses
 +- Racines de vigne
  
  
Ligne 195: Ligne 199:
  
 ## Niveau 1 ## Niveau 1
 +
 +
 +### Bénédiction d'arme
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : enchantement d'arme
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'​effet / cible : créature, arme de corps à corps
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Vous conférez à l'arme touchée un bonus d'​altération perforant de +1 contre les créatures d'​alignement mauvais et un bonus aux dégâts divins de +1d4 contre les créatures d'​alignement mauvais . Cette arme est considérée d'​alignement bon aux fins de réduction des dégâts. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.
 +
  
 ### Projectile magique ### Projectile magique
Ligne 381: Ligne 402:
  
 Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec <​i>​Rapidité</​i>​. Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec <​i>​Rapidité</​i>​.
 +
 +### Célérité serpentine
 +
 +- Niveau de lanceur de sorts : druide 1, ensorceleur/​magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s):​ verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'​effet / cible : une unique créature alliée
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui 
 +
 +La cible bénéficie des effets du sort <​i>​Rapidité</​i>​ pendant 3 round.
 +
  
 ## Niveau 2 ## Niveau 2
Ligne 568: Ligne 605:
 Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'​immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné. Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'​immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné.
 Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais. Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais.
 +
 +
 +### Feu vivant
 +
 +- Niveau de Lanceur de Sorts: Barde 2, Druide 2
 +- Niveau inné: 2
 +- École: Évocation
 +- Registre(s):​ [Lumière, Feu]
 +- Composante(s):​ verbale, gestuelle
 +- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux
 +- Zone d'​effet / cible : Rayon de 5 mètre
 +- Durée : 1 round/​niveau
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Une lueur entoure les cibles. Les créatures ainsi révélées ne bénéficient plus de la dissimulation offerte par des sorts de ténèbres, camouflage, invisibilité,​ déplacement,​ ou similaires. De plus, si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures affectées subissent 2D5 dégâts de feu à chaque round. Celles qui réussissent leur jet subissent la moitié des dégâts à chaque round (minimum 1). 
 +
  
  
Ligne 584: Ligne 638:
  
 Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'​acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'​acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'​après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance. Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'​acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'​acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'​après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance.
 +
 +### Simulacre de vie
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Nécromancie
 +- Registre(s) :
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'​effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 heure / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +L'​énergie de la non vie court en vous, et vous permet de mieux résister à la mort. Tant que ce sort est actif, il vous confère 1d10 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur.
 +
 +
 +### Déblocage
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, Connaissance 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'​effet / cible : colossale
 +- Durée : instantanée
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Ce sort déverrouille les portes et les contenants fermés par des serrures normales dans un rayon de 50 mètres autour du lanceur. Les mécanismes exceptionnellement complexes ou les portes et contenants fermés magiquement ne sont pas affectés. Le jet de crochetage effectué par le sort est égal à 1d20 + Niveau de lanceur de sort + Modificateur d'​intelligence + Rangs en crochetage.
  
  
Ligne 669: Ligne 754:
  
 Le lanceur invoque un serviteur squelette. Le lanceur invoque un serviteur squelette.
 +
 +
 +### Célérité serpentine de groupe
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, ensorceleur/​magicien 3
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'​effet / cible : créature alliée dans un rayon de 10 mètres
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Les cibles bénéficient des effets du sort <​i>​Rapidité</​i>​ pendant 3 round.
 +
  
 ### Convocation de créatures 3 ### Convocation de créatures 3
Ligne 926: Ligne 1028:
  
 L'​éclair d'​énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'​effet. Ces dégâts sont majorés de 25%. L'​éclair d'​énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'​effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.
 +
 +
 +### Fléau de la non-vie
 +
 +- Niveau de Lanceur de Sorts: Prêtre 4, Paladin 3
 +- Niveau inné: 4
 +- École: Transmutation ​
 +- Registre(s):​
 +- Composante(s):​ verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'​effet / cible : Arme touchée
 +- Durée : 1 heure/​niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Vous offrez à votre arme l'​aptitude spéciale de '​fléau de la non vie', en plus de tout autre propriété. Contre les morts-vivants,​ le bonus d'​enchantement de votre arme augmente de +2, et elle leur inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Les effets de plusieurs fléaux de la non-vie ne sont pas cumulatifs.
 +L'arme est considérée d'​alignement bon en ce qui concerne la réduction des dégâts.
 +
  
  
Ligne 1171: Ligne 1291:
 Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant. Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
  
 +
 +### Désespoir foudroyant
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 4, barde 3
 +- Niveau inné : 3
 +- Ecole : Enchantement
 +- Registre(s) : Coercition, Mental
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : cône, 10 m
 +- Zone d'​effet / cible : cône
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, moitié
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Un cône de désespoir invisible provoque une grande détresse morale chez les créatures affectées. Les créatures affectées subissent un malus de -4 aux jets d'​attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence,​ ainsi qu'aux dégâts qu'​elles infligent au combat.
  
 ### Cri ### Cri
Ligne 1221: Ligne 1356:
  
 ## Niveau 5 ## Niveau 5
 +
 +### Doppelganger de verre
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/​magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'​effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Ce sort génère une créature de glace à l'​identique de la cible, à quelques différences près : la créature est faite de glace, elle est donc plus fragile et ne totalise que 25 % des points de vie actuels de la cible. La créature convoquée est dotée d'une résistance de 15 aux dégâts de feu, de froid, d'​électricité,​ d'​acide,​ perforants et tranchants, ainsi que d'une vulnérabilité de 50 % aux dégâts de son et contondants. La créature de glace s'​allie au lanceur de sorts, mais tout comme un animal convoqué ou un compagnon d'​armes elle n'est pas sous son contrôle direct. Ces créatures ne peuvent avoir plus de DV que le nombre de niveaux du lanceur de sorts +5. Elles n'ont aucun sort mémorisé.
 +
 +
 +### Débilité
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : mentale
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'​effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 6 secondes / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, moitié
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Si le lanceur réussit une attaque de contact, il fait perdre à sa victime 1d4 points d'​Intelligence et de Charisme tous les 4 niveaux de magicien ou d'​ensorceleur.
  
 ### Contrat ### Contrat
Ligne 1422: Ligne 1588:
  
 Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%. Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%.
 +
 +### Main interposée de Bigby
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'​effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Une main géante apparaît devant la cible, qui est alors gênée pour attaquer. Elle subit un malus de -6 à ses jets d'​attaque pendant toute la durée du sort.
  
  
  
 ## Niveau 6 ## Niveau 6
 +
 +### Main impérieuse de Bigby
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'​effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Une main géante apparaît et tente de frapper une cible comme lors d'une Bousculade. La main bénéficie d'un bonus de +14 à son test de Force. La victime est renversée et sonnée pendant trois round.
 +
 +
 +### Force du taureau de groupe (ainsi que tous les autres sort de carac de groupe)
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'​effet / cible : colossale ; 1 créature / niveau
 +- Durée : 1 minute / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
 +- Résistance à la magie : oui (inoffensif)
 +
 +Ce sort octroyant un bonus de +6 à la Caractéristique concernée
 +
  
 ### Contrat intermédiaire ### Contrat intermédiaire
Ligne 1651: Ligne 1864:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'​attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'​étourdissement. Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 75 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.+Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'​attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'​étourdissement. Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.
  
  
Ligne 1764: Ligne 1977:
 Le lanceur invoque une sphère d'​éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'​effet. Les morts-vivants subissent 1d10 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 32d10. Tous les autres types de monstres subissent 3d10 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et aux autres créatures de ne pas être aveuglées. ​ Le lanceur invoque une sphère d'​éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'​effet. Les morts-vivants subissent 1d10 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 32d10. Tous les autres types de monstres subissent 3d10 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et aux autres créatures de ne pas être aveuglées. ​
  
 +
 +### Suprême Endurance de l'ours / Force de taureau / Grace Féline / Ruse du renard / Sagesse du hibou / Splendeur de l'​aigle
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : Druide 7 / Chamane 7, Magicien / ensorceleur 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'​effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La Caractéristique du bénéficiaire augmente de +8.
  
  
Ligne 1837: Ligne 2065:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige ​1d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.+Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige ​3d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.
  
  
Ligne 2047: Ligne 2275:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'​elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira ​3d7+12 points de dégâts par round.+Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'​elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira ​4d10+12 points de dégâts par round.
  
  
Ligne 2122: Ligne 2350:
 Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'​effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'​intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort. Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'​effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'​intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort.
 Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile.
-Modification : Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 75 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.+Modification : Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts. 
 + 
 + 
 +### Orbe infernal 
 + 
 +- Type de don : Epique. 
 +- Conditions : Niveau 21, Arts de la magie 30 et être capable de lancer un sort du niveau 9 ou une Décharge fantastique de 8d6 
 +- Niveau inné : Epique. 
 +- Ecole : Evocation. 
 +- Registre : Feu, Acide, Electricité,​ Son. 
 +- Composantes : Verbale, gestuelle. 
 +- Portée : Longue. 
 +- Zone d'​effet/​cible : Très grande. 
 +- Durée : Instantanée. 
 +- Jet de sauvegarde : Réflexes (DD + 5). 
 +- Résistance à la magie : Oui. 
 + 
 +Fonctionnement : Vous libérez une puissante décharge d'​énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'​effet,​ infligeant 35d6 de dégâts de feu, 35d6 de dégâts d'​acide,​ 35d6 de dégâts d'​électricité et 35d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'​Esquive totale et l'​Esquive extraordinaire mais un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts.
  
lcda-sorts.1549565220.txt.gz · Dernière modification: 2019/02/07 19:47 par Riclamyrtille