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lcda-sorts

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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lcda-sorts [2019/02/07 19:47] – [Décharge fantastique] Riclamyrtillelcda-sorts [2023/12/19 11:06] (Version actuelle) – [Rayon ardent] Riclamyrtille
Ligne 28: Ligne 28:
 - Esprit du loup - Esprit du loup
 - Domination d'animal - Domination d'animal
 +- Ronces joueuses
 +- Racines de vigne
  
 ## Extension de durée ## Extension de durée
Ligne 33: Ligne 35:
 - Célérité serpentine et Célérité serpentine de groupe - Célérité serpentine et Célérité serpentine de groupe
 - Coup au but - Coup au but
 +- Ronces joueuses
 +- Racines de vigne
  
  
 # Nouveaux sorts # Nouveaux sorts
 +
 +## Dons
  
 ### Voyage ### Voyage
Ligne 41: Ligne 47:
  
 - Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien / druide / chaman spiritiste - Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien / druide / chaman spiritiste
-- Niveau inné : 10+- Niveau inné : 12
 - Ecole : Invocation - Ecole : Invocation
 - Registre(s) : Voyage - Registre(s) : Voyage
Ligne 57: Ligne 63:
  
 - Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien / barde / sorcier - Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien / barde / sorcier
-- Niveau inné : 10+- Niveau inné : 12
 - Ecole : Invocation - Ecole : Invocation
 - Registre(s) : Voyage - Registre(s) : Voyage
Ligne 66: Ligne 72:
 - Jet de sauvegarde : Aucun - Jet de sauvegarde : Aucun
  
-Cette formule arcanique profane que vous a enseigné un Jann permet d'appeler à vous une personne en la nommant au cours de l'incantation. Il faut la prononcer depuis un endroit calme et dégagé sans quoi l'appel ne peux trouver la cible. La cible est alors alertée de la convocation que vous réalisez à son encontre et dispose de 15 secondes pour prononcer la formule magique de réponse adéquate et ainsi accepter la convocation.+Cette formule arcanique profane que vous a enseigné un Jann permet d'appeler à vous une personne en la nommant au cours de l'incantation. Il faut la prononcer depuis un endroit calme et dégagé sans quoi l'appel ne peux trouver la cible. La cible est alors alertée de la convocation que vous réalisez à son encontre et dispose de 30 secondes pour prononcer la formule magique de réponse adéquate et ainsi accepter la convocation.
  
 Elle sera ensuite portée dans une représentation mentale des lieux la séparant du convocateur et guidée par un lien arcanique vers le convocateur. Néamoins, ce voyage mental peut s'avérer dangereux et éprouvant. Elle sera ensuite portée dans une représentation mentale des lieux la séparant du convocateur et guidée par un lien arcanique vers le convocateur. Néamoins, ce voyage mental peut s'avérer dangereux et éprouvant.
 +
 +## Niveau 0
 +
 +### Don de préscience
 +
 +- Niveau : Barde 0, Druide 0, Magicien 0
 +- Niveau inné : 0
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Chance 0, Commerce 0, Connaissance 0, Artisanat 0, Mysticisme 0, Planification 0, Rune 0, Voyage 0 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux(Sort persistant impossible)
 +- Jet de sauvegarde : innoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible du sort se voit gratifiée d'une bribe de préscience un court instant. Cela se traduit par un bonus de +1 à l'Attaque et à la Classe d'armure pour la durée du sort.
 +
 +Il est impossible d'appliquer le métamagique "Sort Persistant" sur ce sort.
 +
 +### Echec annoncé
 +
 +- Niveau : Barde 0, Druide 0, Magicien 0
 +- Niveau inné : 0
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Chaos 0, Destin 0, Loi 0, Noblesse 0, Océan 0, Orgueil 0, Rétribution 0, Tyrannie 0 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur menace la cible d'un échec à venir. La cible du sort se voit affligée d'un malus de -2 à ses jets d'Attaque et de Compétence pour la durée du sort. Un jet de sauvegarde réussi réduit ce malus à -1.
 +
 +### Infortune
 +
 +- Niveau : Barde 0, Druide 0, Magicien 0
 +- Niveau inné : 0
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Drow 0, Obscurité 0, Pestilence 0
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (moitié)
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible du sort se voit affligée d'une malchance temporaire. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Sauvegarde pour la durée du sort. Un jet de sauvegarde réussi réduit ce malus à -1.
 +
 +### Mystification
 +
 +- Niveau : Barde 0, Magicien 0
 +- Niveau inné : 0
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Duperie 0, Gnome 0, Illusion 0
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur crée des illusions mineures qui viennent faire diversion autour de la cible. La cible subit un malus de -2 à la Classe d'armure et aux compétences. En cas de Jet de sauvegarde réussi ce malus est de seulement -1.
 +
 +### Sanctuaire mineur
 +
 +- Niveau : Barde 0, Magicien 0, Paladin 1
 +- Niveau inné : 0
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Célérité 0, Halfelin 0, Portail 0, Renouveau 0, Temps 0
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1 seconde / 2 niveaux  (Sort persistant impossible)
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La présence du bénéficiaire est ignorée par les créatures proches pendant toute la durée du sort. Attaquer, lancer un sort ou exécuter une quelconque action hostile dissipe le sort. En cas de jet de sauvegarde réussi l'effet n'a cours qu'une seconde.
 +
 +### Stalagmite jaillissante
 +
 +- Niveau : Druide 0, Magicien 0
 +- Niveau inné : 0
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Caverne 0, Métal 0, Nain 0, Orque 0, Terre 0
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : instantané
 +- Jet de sauvegarde : Réflexe (moitié)
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur de sort fait jaillir du sol des stalagmites aiguisées. La cible subit 1D3 dégâts perforants par niveau du lanceur (maximum 21D3) majoré de 50%. Un jet de sauvegarde de Réflexe réussit permet de réduire ces dégâts de moitié.
 +
 +## Niveau 1
 +
 +### Alarme assourdissante
 +
 +- Niveau : Magicien 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Planification 1, Protection 0
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : Très grande
 +- Durée : 6 rounds / niveaux (surdité 1minute)
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 (annule sudité)
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur amorce une alarme retentissante qui se déclenchera lorsqu'une créature hostile entrera dans la zone du sort. Quand cette alarme s'active, elle inflige sur toute la zone d'effet 1d4 points de dégâts sonique par niveau de lanceur de sort (maximum 22d4) majoré de 15% et être frappé de surdité pour 1minute. Chaque créature présente dans cette zone au déclenchement  peut réussir un jet de sauvegarde de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié et ne pas être assourdi.
 +
 +### Endurance aux energies destructives
 +
 +- Niveau : prêtre 1, druide 1, paladin 1, magicien / ensorceleur 1
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 24 heures
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible acquiert une résistance aux dégâts contre toutes les formes de dégâts élémentaires (Feu, Froid, Electricité, Acide, Son) d'une valeur égale au niveau de lanceur de sort. Le sort s'achève après avoir absorbé un nombre de points de dégâts élémentaires d'un type donné égal à au niveau de lanceur de sort multiplié par 5.
 +
 +### Chance des fées
 +
 +- Niveau : Barde 1, Druide 1, Magicien 1, Rodeur 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Chance 1
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1 seconde / 2 niveaux  (Sort persistant impossible)
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible du sort se voit gratifiée d'une chance féérique. Elle obtient un bonus de +2 à ses jets d'Attaque, de Compétences, de Sauvegarde ainsi qu'à sa Classe d'Armure pour toute la durée du sort.
 +
 +Il est impossible d'appliquer le métamagique "Sort Persistant" sur ce sort.
 +
 +### Feuille morte
 +
 +- Niveau : Druide 1, Magicien 1, Rodeur 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Air 1
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : Très grande
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Les cibles chutent moins vite , ce qui peut leur permettre de survivre à une chute mortelle. Lorsqu'elles échoue à un jet d'escalade et chute, les cibles ne subissent que la moitié des dégâts.
 +
 +### Nuée de rats
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : Druide 1, Rodeur 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Pestilence 1
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : point
 +- Durée : 1h
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur de sorts convoque un rat (chair à canon). Par trois fois quand le rat meurt, un autre rat vient le remplacer.
 +
 +## Niveau 2
 +
 +### Analyse révélatrice
 +
 +- Niveau : Barde 2, Magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : Connaissance 2
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : instantané
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (partiel)
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur identifie une créature et certaines de ses caractéristiques.
 +La métamagie réagit de façon très particulière avec ce sort en le transformant : chaque métamagique permet d'évaluer quelque chose d'autre sur la cible.
 +Cette dernière doit réaliser un jet de sauvegarde dans tous les cas. 
 +De plus le DD bénéficie de +2 de bonus pour chaque métamagique possédée par le personnage (qu'il l'ai appliqué ou non au sort).
 +
 +• Sans métamagie
 +JS raté : Le lanceur apprends le type racial dont fait partie la cible ainsi que les niveaux de chaque classe dont il dispose.
 +JS réussi : Le lanceur n'identifie que le type racial et sa classe au niveau le plus élevé.
 +
 +• Extension de durée :
 +JS raté : Score exact de Résistance à la magie et le Niveau de lanceur de sort exact de chaque classe lanceuse de sort possédée.
 +JS réussi : Existance ou absence d'une Résistance à la magie et Classe de lanceur de sort la plus élevée.
 +
 +• Incantation statique :
 +JS raté : Les % exacts de vulnérabilité / Immunité à chaque type de dégâts énergétiques (Acide, Electricité, Feu, Froid, Magique, Négatif, Positif, Son)
 +JS réussi : Les 2 types de vulnérabilités aux dégâts énergétiques les plus élevées (ou, à défaut, d'immunité le plus bas)
 +
 +• Incantation silencieuse :
 +JS raté : Les % exacts de vulnérabilité / immunité à chaque type de dégâts physiques (Perforant, Tranchant, Contondant)
 +JS réussi : Le type de vulnérabilité aux dégâts physiques le plus élevé (ou, à défaut, le type d'immunité le plus bas)
 +
 +• Extension d'effet :
 +JS raté : Les scores exacts de chaque jet de sauvegarde (Vigueur, Reflexe, Volonté)
 +JS réussi : Le type de jet de sauvegarde le plus bas
 +
 +• Quintescence de sort :
 +JS raté : Toutes les immunités de statut  (Mental, Peur, Renversement, Absorption, Critique, Sournoise, Liberté de mouvement )
 +JS réussi : Jusqu'à 2 des immunités de statut (au hasard)
 +
 +• Incantation rapide :
 +JS raté : Les score d'Attaque (mêlée, distance, et de base), de Classe d'armure, les Points de vie (actuels et max) et les Scores des 2 compétence les plus élevées
 +JS réussi : Le score d'Attaque de base, la Classe d'armure et les Points de vie actuels.
 +
 +• Sort persistant :
 +JS raté : L'intégralité des pouvoirs spéciaux de ce boss
 +JS réussi : 1 seul des pouvoirs spéciaux de ce boss (au hasard)
 +
 +### Eruption d'énergies entropiques
 +
 +- Niveau : Magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Chaos 2
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : 1 ennemi aléatoire à porté longue
 +- Durée : instantané
 +- Jet de sauvegarde : Réflexe (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort crée des perturbations énergétiques aléatoires. Une cible est désignée aléatoirement parmi les adversaires à portée et elle subit 1D5 dégâts par niveau du lanceur (maximum 23D5) majoré de 60%. Le type de dégât est lui aussi aléatoire parmi Feu, Electricité, Froid, Acide, Sonique, Positif, Négatif, Magique. Un jet de sauvegarde de Réflexe réussit permet de réduire ces dégâts de moitié.
 +
 +### Intuition martiale
 +
 +- Niveau : Magicien 2, Rodeur 2, Paladin 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Guerre 2
 +- Composante(s) : gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux (Sort persistant impossible)
 +- Jet de sauvegarde : innoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur entrevoit les failles de la défense de ses adversaires. Il recoit un bonus de +6 à l'Attaque pour la durée du sort ainsi que le don Combat en aveugle.
 +
 +Il est impossible d'appliquer le métamagique "Sort Persistant" sur ce sort.
 +
 +### Missile nécrotique
 +
 +- Niveau : Magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Nécromancie
 +- Registre(s) : Energie négative
 +- Domaines : Mort 2
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : moyenne
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (1/2 et annule fatigue)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur projette des flèches n'énergie négative sur ses cibles. Vous pouvez lancer une flèche tous les 4 niveaux (Minimum 1, Maximum 6 flèches au niveau 24). Chaque flèche cible une créature ennemie au hasard parmi la zone d'effet et lui inflige 4d5 points de dégâts d'énergie négative et la cible subit l'effet Fatigué pour la durée du sort. En cas de Jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que moitié des dégâts et n'est pas fatiguée.
 +
 +### Mot de pouvoir : Chute
 +
 +- Niveau : Barde 2,  Magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Tyrannie 2
 +- Composante(s) : verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 2 rounds
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui fait chuter la cible au sol et elle reste à terre pour la durée du sort. La cible doit réussir deux jets de sauvegarde pour réussir à se prémunir de l'effet de ce sort.
 +
 +### Pattes d'araignée
 +
 +- Niveau : Druide 2, Magicien 2, Rodeur 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Araignée 1
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +La cible peut arpenter les surfaces verticales à la manière d'une araignée. Pour l'escalade, la cible est considérée (à minima) comme équipée d'un piolet, d'un harnais et de crampons de qualité normale.
 +
 +## Niveau 3
 +
 +### Force fantasmagorique
 +
 +- Niveau : Magicien 3
 +- Niveau inné : 3
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : Mental, Peur
 +- Domaines : Rêve 3
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (réduit à 1 seconde)
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur crée des hallucinations dans l'esprit de la cible. La cible se croit aggressée par des ennemis imaginaires et terrifiants. Chaque round tant que dure le sort, la cible se voit affectée au hasard par un de ces trois effets :
 +
 +- Le fantasme la blesse : La cible subit 1D6 points de dégâts de type magique par niveau de sort (maximum 24D6) minoré de 50%%.
 +- Le fantasme la terrifie : La cible est effrayée pendant 1 round et fuit.
 +- Le fantasme l'occupe : La cible s'en prends au fantasme pendant 1 round et ne peut donc pas entreprendre d'action.
 +Un jet de sauvegarde réussi réduit la durée à 1 seconde.
 +
 +### Hémorragie
 +
 +- Niveau : Magicien 3, Prêtre 3
 +- Niveau inné : 3
 +- Ecole : Nécromancie
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Souffrance 2
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : 1 cible
 +- Durée : 1 round / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +La cible subit une hémorragie abondante. Tant que dure le sort, elle subit chaque round 1 point de dégât par niveau du lanceur (maximum 24 points). En cas de jet de sauvegarde réussi la cible ne subit que moitié de ces dégâts.
 +
 +Une cible qui reçoit un soin est guérie de l'hémorragie et une cible immunisée aux coups critiques est immunisée à ce sort.
 +
 +## Niveau 4
 +
 +### Arme de lumière
 +
 +- Niveau : Paladin 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Soleil 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : l'arme du lanceur
 +- Durée : 1round / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur nimbe son arme d'énergie lumineuse. L'arme acquiert un bonus de +2d12 dégâts positifs pour la durée du sort.
 +
 +### Balise de vie
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : Druide 4, Rodeur 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Renouveau 4
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : Aura très grande
 +- Durée : 2 secondes / niveau
 +
 +Le lanceur de sorts rayonne d'énergie positive ce qui soigne chaque round ses alliés à 10m d'un nombre de points de vie égal au tiers du niveau du lanceur.
 +
 +### Chair de bois vivant
 +
 +- Niveau : Druide 4, Rodeur 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Flore 4
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : le lanceur
 +- Durée : 1 minute / niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur de sort durcit sa chair au point d'atteindre la consistance du bois. Il bénéficie d'une réduction de dégâts de 7/Fer pour toute la durée du sort.
 +
 +### Faveur des vents
 +
 +- Niveau : Druide 4, Barde 4, Rodeur 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Air 4
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible se voit entourée d'un tourbillon protecteur. Elle acquiert un couvert de 50% contre les projectiles, un bonus de +2 aux Réflexes ainsi que le don Evasion pour toute la durée du sort.
 +
 +### Puit d'énergie négative
 +
 +- Niveau : Magicien 4, Prêtre 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Nécromancie
 +- Registre(s) : Energie négative
 +- Domaines : Mort 3
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : moyenne
 +- Durée : 1 round / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur ouvre une légère fuite depuis le plan de l'énergie négative. Chaque round, les créatures dans la zone d'effet subissent 6d7 points de dégât d'Energie négative. La durée maximale est de 12 rounds (atteint au niveau 24).
 +Les morts-Vivants, quant à eux, sont soignés plutot que blessés par ce sort.
 +
 +### Stase forcée
 +
 +- Niveau : Magicien 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Temps 5
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 Cible
 +- Durée : 1d6 + 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (réduit la durée à 2 secondes)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +La cible est figée dans le temps pour la durée du sort. Elle est incapable d'agir mais totalement invulnérable pour la durée du sort. En cas de jet de sauvegarde réussi la cible n'est affectée que pour 2 secondes non extensibles.
 +
 +### Talent universel
 +
 +- Niveau : Magicien 4, Barde 4, Rodeur 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Artisanat 4, Voyage 5
 +- Composante(s) : gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : innoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur déploie des trésors d'ingéniosité pour exceller dans tous les domaines pour une courte durée. Il acquiert un bonus de +6 à toutes les compétences pour la durée du sort.
 +
 +### Transcendance
 +
 +- Niveau : Druide 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Destin 5, Mysticisme 4
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : le lanceur
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur éveille en lui les forces latentes de la destinée et lui permet de se surpasser dans tous les domaines. Il acquiert un bonus de transcendance de +2 à toutes ses caractéristiques pour la durée du sort (cumulatifs aux bonus d'altération dans la limite de +12)
 +
 +### Verglas mordant
 +
 +- Niveau : Druide 4, Magicien 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Froid 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : grande
 +- Durée : 1 round / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Réflexe
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur couvre le sol d'une plaque de glace glissante. Chaque round, chaque créatures se trouvant dans la zone d'effet voit son mouvement réduit de moitié et doit réaliser un Jet de sauvegarde de Réflexe ou être Renversé 1 round et subir 3d7 points de dégât de Froid. En cas de Jet de sauvegarde réussi , la créature n'est pas renversée mais voit tout de même son mouvement divisé par deux.
 +Liberté de mouvement immunise contre le ralentissement et le renversement de ce sort , mais pas contre les dégats.
 +
 +En outre , ce sort est dissipé par un mur de feu ou un nuage incendaire mais n'est pas dissipable par une bourrasque.
 +
 +## Niveau 5
 +
 +### Bagou
 +
 +- Niveau : Barde 5, Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Enchantement
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Charme 5, Duperie 5, Commerce 4
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 min / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur devient un incroyable orateur. Il acquiert un bonus de +10 aux compétences suivantes pour la durée du sort : Bluff, Intimidation, Diplomatie, Raillerie, Représentation, Utilisation d'Objet magique.
 +
 +### Cercle de protection élémentaire
 +
 +- Niveau : Druide 5, Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Protection 5
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : Le lanceur et tous ses alliés à 10m
 +- Durée : 1 minute par niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +La cible bénéficie d'une résistance aux dégâts de 50/- contre le Feu, le Froid, l'Electricité et l'Acide. Le sort s'estompe sur une cible après avoir absorbé 10 x le niveau de lanceur du sort points de dégâts d'une même source d'énergie.
 +
 +### Connaissance des éléments
 +
 +- Niveau : Druide 5,  Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Artisanat 6, Connaissance 7
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Vous puisez dans vos connaissances pour optimiser vos défenses contres les éléments. Vos immunité au Feu, au Froid, à l'Electricité, le Son et à l'Acide augmentent de 10% pour la durée du sort.
 +
 +### Echolocation
 +
 +- Niveau : Barde 5, Druide 5, Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Caverne 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 minute / niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +La cible peut se servir de son audition pour s'orienter et repérer les obstacles et les créatures. Tant que dure le sort, la cible gagne un bonus de +15 à la perception auditive, est immunisée à l'aveuglement et possède la vision de l'invisible mais est affligée d'une vulnérabilité de 20% aux dégâts soniques.
 +
 +### Lueurs fascinantes
 +
 +- Niveau : Barde 5, Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : Mental
 +- Domaines : Illusion 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 3 rounds + 1seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur fait apparaitre des lueurs multicolores et hypnotiques. Les créatures au sein de la zone d'effet sont Hébétées pour la durée du sort.
 +
 +### Rupture élémentaire
 +
 +- Niveau : Druide 5, Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Rétribution 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 4 cibles aléatoires dans une très grande zone
 +- Durée : instantané
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort provoque une perturbation élémentaire qui crée de fort déséquilibre parmi les éléments présents. Dans la zone d'effet, quatre ennemis aléatoires subissent chacun 1D8 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 27D8) majoré de 25%. Chacune de ces quatre cibles recoit ces dégats sous la forme d'un élément différent : Feu, Froid, Electricité & Acide.
 +
 +### Singularité arcanique
 +
 +- Niveau : Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Sort 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : 1 ennemi aléatoire à 30m chaque round
 +- Durée : 1 round / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur crée autour de lui une singularité arcanique qui mitraille ses ennemis de projectiles de force. Chaque round tant que dure le sort, la singularité expulse un projectile vers un ennemi aléatoire à moins de 30m. Un projectile inflige 4d8 points de dégât de type magique.
 +
 +### Sons étouffés
 +
 +- Niveau : Barde 5, Magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Air 5, Repos éternel 4
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 minute / niveaux
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur de sort enveloppe la cible d'une membrane magique réduisant fortement les ondes sonores pour toute la durée du sort. La cible gagne un bonus de +10 au Déplacement silencieux ainsi qu'une immunité de 30% au dégat soniques mais subit un malus de -10 à l'Intimidation à la Perception auditive ainsi qu'à la Représentation.
 +
 +## Niveau 6
 +
 +### Blague hilarante
 +
 +- Niveau : Barde 5, Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Enchantement
 +- Registre(s) : Mental
 +- Domaines : Gnome 6
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 3 rounds + 1 seconde / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Les cible se mettent à rire de manière hystérique en se roulant par terre. Une cible affecté ne pourra se défendre jusqu'à la fin du sort. Une victime d'une race différente de celle du lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde en raison des différences de conception de l'humour entre les races.
 +
 +### Chaos d'ombres
 +
 +- Niveau : Barde 6, Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Chaos 6, Obscurité 5
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur déploie de nombreuses ombres confuses et fluctuantes autour de lui et de ses alliés. Cela confère aux cibles un couvert de 30% pour la durée du sort.
 +
 +### Destin lié
 +
 +- Niveau : Barde6, Druide 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Destin 7, haine 7, Souffrance 8
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature enemi
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Vous liez votre destin à celui de votre cible. Pour toute la durée du sort, chaque fois que vous subissez des dégâts, votre cible en subit autant.
 +
 +### Destin scellé
 +
 +- Niveau : Barde 6,  Druide 6, Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Destin 6
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur s'attaque aux cordes de destinée de la cible pour la condamner. la cible subit chaque round 6D9 de dégâts de type magique pour toute la durée du sort. Un jet de sauvegarde réussi divise les dégâts par deux pour toute la durée du sort.
 +
 +### Fléau des abominations
 +
 +- Niveau : Druide 6, Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Araignée 6
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 arme touchée
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur de sort enchante une arme de sorte qu'elle cristallise les abominations. L'arme acquiert un bonus de +1d12 points de dégâts de froid contre les Abominations pour la durée du sort.
 +
 +### Floraison mortelle
 +
 +- Niveau : Druide 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Nécromancie
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Flore 6
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds + 1round / 10 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur 
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur jette une poignée de graines qui se plantent dans sa cible et de vigoureux rosiers épineux commencent à croitre sur et autour de la cible en la prennant pour terreau. Chaque round tant que dure le sort, la cible réalise un jet de sauvegarde. 
 +
 +- Si elle échoue elle est Entravée 1round (capable d'agir mais pas de se déplacer) et subit 9D9 points de dégâts d'énergie négative.
 +- Si elle réussit, elle est Ralentie 1round et ne prends que la moitié des dégâts.
 +
 +### Hallucination collective
 +
 +- Niveau : Barde 6, Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : Mental
 +- Domaines : Illusion 6
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (spécifique)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur implante dans l'esprit de ses cibles une hallucination collective complètement délirante. Les cibles seront frappées de confusion tant que dure le sort. En cas de Jet de sauvegarde réussi, les cibles seront juste Hébétées pour 2 secondes non extensibles.
 +
 +Une cible affectée par une Vision lucide ou Immunisée aux effets mentaux sera immunisée à ce sort.
 +
 +### Mur de pierre
 +
 +- Niveau : Druide 6, Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Tyrannie 6 , Caverne 6
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : un mur droit de 3 m x 30 cm
 +- Durée : 5 minutes
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur érige un mur de pierre vertical (tank immobile).
 +
 +Le mur est considéré comme une créature invoquée pétrifiée.
 +
 +### Piège temporel
 +
 +- Niveau : Magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Temps 6
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : moyenne
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (durée réduite à 2sec)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort crée un piège qui séquestre sa cible hors du temps. La première créature qui entre dans la zone piégée disparait hors du temps pour 2d6+5 rounds. Un jet de sauvegarde réussit réduit cette durée à 2 secondes.
 +
 +## Niveau 7
 +
 +### Choc mental
 +
 +- Niveau : Magicien 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Enchantement
 +- Registre(s) : Mental
 +- Domaines : Mentalisme 6
 +- Composante(s) : gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 1 round
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (hébété 2sec)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur crée une explosion d'ondes psychiques. Une cible au sein de la zone d'effet subit 1d10 points de dégâts sonique par niveau de lanceur (maximum 32d10) minoré de 15% et sera Etourdie pour 1 rounds. Un jet de sauvegarde réussi remplace l'étourdissement par un hébêtement de 1 seconde non extensible.
 +
 +### Chronoportation
 +
 +- Niveau : Magicien 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Temps 7, Voyage 7
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (durée réduite à 2 secondes)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort envoie la cible dans le futur. La cible disparait de la réalité tant que dure le sort puis réapparait au terme de ce der- nier. Un jet de sauvegarde réussit réduit cette durée à 3 secondes.
 +
 +### Cyclone
 +
 +- Niveau : Druide 7, Magicien 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Air 7
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 1 round / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (annule renversement)
 +- Ré- sistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur invoque un cyclone qui ravage tout. Chaque round, chaque créature dans la zone d'effet subit 9D10 points de dégâts contondant par niveau de lanceur et est renversée pour 1 round non extensible. En cas de Jet de sauvegarde réussi, la créature n'est pas renversée.
 +En outre , ce sort dissipe chaque round les autres effets de zone (comme le fait une bourrasque) et est lui même indissipable par une bourrasque.
 +
 +### Ennemi illusoire
 +
 +- Niveau : Barde 6, Magicien 7
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Gnome 7
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 point
 +- Durée : 1h
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur crée une illusion très réaliste d'un combattant pouvant abuser les 5 sens (tank CA camouflage magique).
 +
 +Cette illusion sera concernée par les dons liés à la convocation de créature.
 +
 +### Invulnérabilité guerrière
 +
 +- Niveau : Magicien 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Guerre 7
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +L'immunité aux dégats contondants, perforants et tranchants de la cible s'accroit de 30% (avec un plafond de 60%) pendant 3 rounds
 +
 +### Manteau sélénite
 +
 +- Niveau : Druide 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Lune 7
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 minute / niveau (ou jusqu'à épuisement)
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur de sort enveloppe sa cible de miroitements lunaires lui procurant une grande protection. 
 +La cible bénéficie d'une réduction de dégâts de 25/argent alchimique qui peut absorber 7 points de dégât par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 150, après quoi le sort se dissipe.
 +
 +En outre, tant que dure le sort, le lanceur de sort bénéficie de l'équivalent du sort de lumière.
 +
 +## Niveau 8
  
 ### Blizzard persistant ### Blizzard persistant
Ligne 84: Ligne 985:
  
 Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible. Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible.
- 
 La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid. La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid.
- 
 Les créatures (alliés compris) proches situés dans un rayon de 5m autour de la cible reçoivent 4D10 dg de froid. Les créatures (alliés compris) proches situés dans un rayon de 5m autour de la cible reçoivent 4D10 dg de froid.
- 
 La résistance à la magie permet aux créatures proches de la cible d'éviter les dégâts de froid. La résistance à la magie permet aux créatures proches de la cible d'éviter les dégâts de froid.
- 
 On ne peut lancer qu'un blizzard persistant à la fois. On ne peut lancer qu'un blizzard persistant à la fois.
 +
 +### Blob corrosif
 +
 +- Niveau : Magicien 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Vase 8
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : point
 +- Durée : 2 minutes
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur invoque un énorme blob de gelée acide (tank acide dégat-retour) qui combat pour lui.
 +
 +### Danse irrésistible d'Otto
 +
 +- Niveau : Magicien 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Enchantement
 +- Registre(s) : Mental
 +- Domaines : Gnome 8, Tyrannie 8
 +- Composante(s) : gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / 3 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (durée 3 secondes)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +La cible se voit contrainte de danser sans rien pouvoir faire d'autre pour la durée du sort. Tant qu'elle danse, elle subit un malus de -10 aux réflexes, est considérée comme prise au dépourvu, sans bouclier et se déplace aléatoirement.
 +
 +En outre , l'humiliation subie inflige un malus de -3 à la volonté pour toute la durée du sort + 5 rounds.
 +
 +### Signe des anciens
 +
 +
 +- Niveau : Druide 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) :
 +- Domaine(s) : Loi 8, Portail 7, Repos éternel 8, Rune 8
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 Cible
 +- Durée : variable
 +- Jet de sauvegarde : Volonté (spécifique)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur trace un symbole abjuratoire ancien à l'attention de sa cible.
 +
 +- Si la cible est une Aberration, le symbole explose en un flash lumineux et lui inflige 1d10 points de dégats d'énergie positive par niveau du lanceur (maximum 35d11) Ces dégats sont majoré de 40%. En cas de Jet de sauvegarde réussi, les dégats sont annulés mais la cible est étourdie pour 2 secondes.
 +- Si la cible est un Mort-vivant, le symbole bouillonne d'énergie arcanique et lui  inflige 1d10 points de dégats de type magique par niveau du lanceur (maximum 35d11) Ces dégats sont majoré de 40%. En cas de Jet de sauvegarde réussi, les dégats sont annulés mais la cible est Aveuglée pour 2 rounds.
 +- Si la cible est un Extérieur, le symbole implose et la cible est projetée dans le plan astral pour une durée de 1 minute. En cas de Jet de sauvegarde réussi, la cible est juste paralysée pour 2 secondes.
 +- Si la cible est une Fée, le symbole l'enserre et la cible est Paralysée pour 1 minute. En cas de Jet de sauvegarde réussi, la cible n'est pas paralysée mais Entravée (peut agir mais pas se déplacer) pour 2 rounds.
 +
 +### Transcendance de masse
 +
 +- Niveau : Druide 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Destin 9, Famille 9, Mysticisme 9
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : le lanceur et tous ses alliés à 30m
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur éveille les forces latentes de la destinée pour lui et ses alliés et permet à chacun de se surpasser dans tous les domaines. Chaque cible acquiert un bonus de transcendance de +2 à toutes ses caractéristiques pour la durée du sort (cumulatifs aux bonus d'altération dans la limite de +12)
 +
 +### Vermines géantes
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : Druide 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Araignée 8
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : point
 +- Durée : 10 minutes
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur de sorts convoque successivement et dans un ordre aléatoire une Araignée monstrueuse (tir), un Scarabé monstrueux(tank) et un Scorpion monstrueux(furtif).
 +
 +### Vigueur du printemps
 +
 +- Niveau : Druide 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Flore 9 , Renouveau 9
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 2 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Pendant toute la durée du sort, les cibles ont la capacité de régénérer 5 % de leur total de points de vie par round.
 +
 +## Niveau 9
 +
 +### Arrêt du temps
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1d4 +1 rounds
 +- Contresorts supplémentaires : 
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur est capable de défier le temps, de lancer des sorts, de se déplacer et d'attaquer alors que le temps cesse de s'écouler pour le reste du monde.
  
 ### Colère de la vierge des glaces ### Colère de la vierge des glaces
Ligne 120: Ligne 1139:
 Chaque round, le lanceur de sorts doit réussir un jet de volonté contre le DD du sort afin de ne pas perdre le contrôle de lui même durant ce round.  Chaque round, le lanceur de sorts doit réussir un jet de volonté contre le DD du sort afin de ne pas perdre le contrôle de lui même durant ce round. 
 Si le lanceur est contrôlé par Aurile, il attaquera aléatoirement une créature proche ennemie ou d'alignement bon. Si le lanceur est contrôlé par Aurile, il attaquera aléatoirement une créature proche ennemie ou d'alignement bon.
 +
 +### Corrosion fumante
 +
 +- Niveau : Magicien 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Invocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Vase 9
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 2 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (1/2)
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Le lanceur invoque un nuage extrêmement corrosif. Chaque créature au sein de la zone d'effet subit toutes les 4 secondes des dégâts d'acide équivalent à 1% de son maximum de points de vie.
 +
 +Le lanceur ne peut maintenir qu'un seul sort de corrosion fumante à la fois.
 +
 +### Invisibilité suprême de groupe
 +
 +- Niveau : Magicien 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Gnome 9, Halfelin 9
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : très grande
 +- Durée : 1 round par niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Les bénéficiaires deviennent invisibles et ne peuvent être détectés normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort offensif, un bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie toujours d'un couvert de 50%
 +
 +### Mur prismatique
 +
 +- Niveau : Magicien 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) : 
 +- Domaine(s) : Magie 9
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : un mur droit de 3 m x 30 cm
 +- Durée : 1 minute
 +- Jet de sauvegarde : Spécifique
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Les créatures qui franchissent un mur prismatique sont victimes de 3 effets aléatoires parmi les couleurs du mur.
 +
 +- Jaune : La cible subit un Aveuglement de 1d4 rounds. (Volonté annule)
 +- Orange : La cible subit 3d15 points de dégâts de Feu (Reflexe 1/2)
 +- Rouge : La cible subit un empoisonnement au venin de Bebilith (Vigueur annule)
 +- Vert : La cible subit 3d15 points de dégâts d'Acide (Vigueur 1/2)
 +- Bleu :  La cible subit 3d15 points de dégâts de Froid (Vigueur 1/2)
 +- indigo : La cible subit une Pétrification de 1d4 rounds. (Vigueur annule)
 +- Violet : La cible subit 3d15 points de dégâts d'Electricité (Reflexe 1/2)
 +
 +### Nova de foudre
 +
 +- Niveau : Druide 9, Magicien 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : -
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : gigantesque
 +- Durée : instantané
 +- Jet de sauvegarde : Reflexe (moitié)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort déclenche une déferlante d'éclairs, foudroyants ses adversaires.  Les ennemis dans la zone d'effet subissent 1D15 dégâts électrique par niveau du lanceur (maximum 39D15). Un jet de sauvegarde réussit réduit les dégâts de moitié.
 +
 +### Onde de choc
 +
 +- Niveau : Magicien 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Destruction 9, Violence 9
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : cône
 +- Durée : 2 round
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (moitié*)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort déclenche une onde de choc. Les créatures dans la zone d'effet subissent 1D15 dégâts sonique par niveau du lanceur (maximum 39D15) minoré de 6% et sont renversées ainsi qu'étourdies pour 2 rounds. Un jet de sauvegarde réussit réduit les dégâts de moitié et annule le renversement ainsi que l'étourdissement.
 +
 +### Regard de la méduse
 +
 +- Niveau : Druide 9, Magicien 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Domaines : Caverne 9, Repos éternel 9
 +- Composante(s) : gestuelle, verbale
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : toutes les créatures dans un cône
 +- Durée : 5 minutes
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sort fait appel au regard mythique de la méduse pour pétrifier tout ce qu'embrasse son regard. Les créatures dans la zone d'effet sont pétrifiées pour la durée du sort à moins de réussir un jet de sauvegarde.
 +
 +En cas de jet de sauvegarde réussi , la cible est entravée (peut agir mais pas se déplacer) 3 secondes.
  
 ### Statue de glace ### Statue de glace
Ligne 142: Ligne 1269:
 Le sort peut être conjugué avec le sort "Effritement" (druide, niveau 6) afin d'infliger des dégâts massifs (x2) et dissiper le sort. Le sort peut être conjugué avec le sort "Effritement" (druide, niveau 6) afin d'infliger des dégâts massifs (x2) et dissiper le sort.
  
-### Arrêt du temps 
- 
-- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 
-- Niveau inné : 9 
-- Ecole : Transmutation 
-- Registre(s) :  
-- Composante(s) : verbale 
-- Portée : personnelle 
-- Zone d'effet / cible : lanceur 
-- Durée : 9 secondes 
-- Contresorts supplémentaires :  
-- Jet de sauvegarde : aucun 
-- Résistance à la magie : non 
- 
-Le lanceur est capable de défier le temps, de lancer des sorts, de se déplacer et d'attaquer alors que le temps cesse de s'écouler pour le reste du monde. 
  
 # Modifications des sorts existants # Modifications des sorts existants
Ligne 195: Ligne 1307:
  
 ## Niveau 1 ## Niveau 1
 +
 +
 +### Bénédiction d'arme
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : enchantement d'arme
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Vous conférez à l'arme touchée un bonus d'altération perforant de +1 contre les créatures d'alignement mauvais et un bonus aux dégâts divins de +1d4 contre les créatures d'alignement mauvais . Cette arme est considérée d'alignement bon aux fins de réduction des dégâts. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.
 +
  
 ### Projectile magique ### Projectile magique
Ligne 220: Ligne 1349:
 * Portée : courte * Portée : courte
 * Zone d'effet / cible : point * Zone d'effet / cible : point
-* Durée : minute+* Durée : minute
 * Jet de sauvegarde : aucun * Jet de sauvegarde : aucun
 * Résistance à la magie : non * Résistance à la magie : non
  
-Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort +Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. 
-Barde : Oiseau chanteur +Barde : Oiseau chanteur (barde soin & soutient) 
-Chaman : Esprit des buissons +Chaman : Esprit des buissons (chamane soin & discretion) 
-Chaman : Esprit des buissons +Druide : Bec-de-hache (combattant raillerie) 
-Druide : Bec-de-hache +Ensorceleur : Mephit de glace (ensorceleur froid) 
-Ensorceleur : Mephit de glace +Magicien : Homoncule (ensorceleur acide) 
-Magicien : Homoncule +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Loup céleste (combattant paladin) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Loup céleste +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Scarabée gardien (chamane tank) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Scarabée gardien +Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diablotin (sorcier poison)
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diablotin+
  
  
Ligne 381: Ligne 1509:
  
 Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec <i>Rapidité</i>. Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec <i>Rapidité</i>.
 +
 +### Célérité serpentine
 +
 +- Niveau de lanceur de sorts : druide 1, ensorceleur/magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s): verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : une unique créature alliée
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui 
 +
 +La cible bénéficie des effets du sort <i>Rapidité</i> pendant 3 round.
 +
 +
 +### Amplification
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1
 +- Niveau inné : 1
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Perception auditive. De plus la cible est immunisée à la surdité.
  
 ## Niveau 2 ## Niveau 2
 +
 +###Armure mortelle
 +
 +* Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2
 +* Niveau inné : 2
 +* Ecole : Nécromancie
 +* Registre(s) : armure magique
 +* Composante(s) : verbale, gestuelle
 +* Portée : personnelle
 +* Zone d'effet / cible : lanceur
 +* Durée : 6 secondes / niveau
 +* Jet de sauvegarde : Volonté, annule
 +* Résistance à la magie : oui
 +
 +Le lanceur de sorts est entouré d'une aura magique infligeant des dégâts à ceux qui le touchent. Toute créature frappant le lanceur de sorts subit 1d4 points de dégâts Négatifs + 1 point tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum +5).
 +
 +###Immobilisation d'animaux
 +
 +* Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, rôdeur 2
 +* Niveau inné : 2
 +* Ecole : Enchantement
 +* Registre(s) : 
 +* Composante(s) : verbale, gestuelle
 +* Portée : moyenne
 +* Zone d'effet / cible : 1 créature
 +* Durée : 6 secondes / niveau
 +* Jet de sauvegarde : Volonté (-4), annule
 +* Résistance à la magie : oui
 +
 +L'animal pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort.
 +
 +
 +###Immobilisation de personne
 +
 +* Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 3
 +* Niveau inné : 2
 +* Ecole : Enchantement
 +* Registre(s) : 
 +* Composante(s) : verbale, gestuelle
 +* Portée : moyenne
 +* Zone d'effet / cible : 1 créature humanoide
 +* Durée : 1d8 + 1 round
 +* Jet de sauvegarde : Volonté, annule
 +* Résistance à la magie : oui
 +
 +L'humanoïde pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort.
 +
  
 ### Convocation de créature 2 ### Convocation de créature 2
Ligne 393: Ligne 1599:
 * Portée : courte * Portée : courte
 * Zone d'effet / cible : point * Zone d'effet / cible : point
-* Durée : 1 minute+* Durée : 2 minutes
 * Jet de sauvegarde : aucun * Jet de sauvegarde : aucun
 * Résistance à la magie : non * Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Barde : Pixie +Barde : Pixie (ensorceleur magique) 
-Chaman : Esprit des marais +Chaman : Esprit des marais (ensorceleur acide) 
-Druide : Blaireau sanguinaire +Druide : Blaireau sanguinaire (combattant saignement) 
-Ensorceleur : Scarabée de feu +Ensorceleur : Lezard voltaique (ensorceleur electricité) 
-Magicien : Coffre animé +Magicien : Coffre animé (tank) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Panthère céleste +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Panthère céleste (paladin furtif feinte renversement) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Soldat divin +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Soldat divin (combattant distance et corps à corps) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Molosse satanique+Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Molosse satanique (ensorceleur feu)
  
  
Ligne 568: Ligne 1774:
 Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné. Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné.
 Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais. Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais.
 +
 +
 +### Feu vivant
 +
 +- Niveau de Lanceur de Sorts: Barde 2, Druide 2
 +- Niveau inné: 2
 +- École: Évocation
 +- Registre(s): [Lumière, Feu]
 +- Composante(s): verbale, gestuelle
 +- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux
 +- Zone d'effet / cible : Rayon de 5 mètre
 +- Durée : 1 round/niveau
 +- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Une lueur entoure les cibles. Les créatures ainsi révélées ne bénéficient plus de la dissimulation offerte par des sorts de ténèbres, camouflage, invisibilité, déplacement, ou similaires. De plus, si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures affectées subissent 2D5 dégâts de feu à chaque round. Celles qui réussissent leur jet subissent la moitié des dégâts à chaque round (minimum 1). 
 +
  
  
Ligne 585: Ligne 1808:
 Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance. Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance.
  
 +### Silence ###
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : grande
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : -
 +- Résistance à la magie : -
 +
 +Ce sort crée une zone de silence à l'endroit désigné, ce qui empêche tous ceux qui se trouvent dans la zone de lancer des sorts avec une composante verbale et les immunise aux dégâts soniques. Il n'est pas possible d'appliquer les métamagies d'extension de durée ou de permanence sur ce sort
 +
 +### Simulacre de vie
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Nécromancie
 +- Registre(s) :
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 heure / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +L'énergie de la non vie court en vous, et vous permet de mieux résister à la mort. Tant que ce sort est actif, il vous confère 1d10 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur.
 +
 +
 +### Déblocage
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, Connaissance 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : colossale
 +- Durée : instantanée
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Ce sort déverrouille les portes et les contenants fermés par des serrures normales dans un rayon de 50 mètres autour du lanceur. Les mécanismes exceptionnellement complexes ou les portes et contenants fermés magiquement ne sont pas affectés. Le jet de crochetage effectué par le sort est égal à 1d20 + Niveau de lanceur de sort + Modificateur d'intelligence + Rangs en crochetage.
  
 ### Rayon ardent ### Rayon ardent
Ligne 593: Ligne 1861:
 - Registre(s) : Feu - Registre(s) : Feu
 - Composantes(s) : verbale, gestuelle - Composantes(s) : verbale, gestuelle
-- Portée : courte+- Portée : longue
 - Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres - Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres
 - Durée : instantanée - Durée : instantanée
Ligne 601: Ligne 1869:
 Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de six rayons au niveau 26). Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet. Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de six rayons au niveau 26). Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet.
  
 +### Résistance aux énergies destructives
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, druide 2, paladin 2, rôdeur 1, magicien / ensorceleur 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 24 h
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible bénéficie d'une résistance aux dégâts égale à 10 + le niveau de lanceur de sort ainsi qu'une immunité de 5% contre une énergie choisie parmi Feu, Froid, Electricité, Acide ou Son.
  
 ### Cacophonie ### Cacophonie
Ligne 652: Ligne 1934:
  
  
 +### Non-Mort
 +
 +- Niveau de lanceur de sorts : prêtre 2
 +- Niveau inné : 2
 +- École : Nécromancie
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 minute / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le sort amorce un processus de transformation de la créature affectée, similaire à la zombification. Si la cible ne devient pas effectivement une créature morte-vivante, ses fonctions vitales sont temporairement neutralisées, sans que cela n'engendre d'effet pervers. Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d'une immunité aux coups critiques.
 +
 +Tant que le sort agit, la cible reçoit un malus de - 2 à toutes les compétences utilisant du charisme et un malus de - 2 aux Jet de sauvegardes si la cible à le don Grace Divine ou Bénédiction Impie
 +
 +###Visage spectral
 +
 +*Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2
 +*Niveau inné : 2
 +*Ecole : Illusion
 +*Composante(s) : verbale, gestuelle
 +*Portée : personnelle
 +*Zone d'effet / cible : lanceur
 +*Durée : 60 secondes / niveau
 +*Jet de sauvegarde : inoffensif
 +*Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur est auréolé d'une lueur spectrale qui lui confère une réduction des dégâts 5/ArgentAlchimique, le protège contre tous les sorts de niveau 1 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage de 10%.
 +
 +### Vision Aveugle
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3, ensorceleur / magicien 2
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Transmutation
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le bénéficiaire peut distinguer les créatures invisibles (comme avec le sort Détection de l'invisibilité) et ne souffre d'aucun malus quand il combat ou agit dans le noir complet. De plus il est immunisé à la cécité. Toutefois il aura une vulnérabilité de 100 % son.
  
 ## Niveau 3 ## Niveau 3
Ligne 668: Ligne 1994:
 - Résistance à la magie: non - Résistance à la magie: non
  
-Le lanceur invoque un serviteur squelette.+Le lanceur invoque un serviteur squelette (combattant). 
 + 
 + 
 +### Célérité serpentine de groupe 
 + 
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, ensorceleur/magicien 3 
 +- Niveau inné : 2 
 +- Ecole : Transmutation 
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle 
 +- Portée : moyenne 
 +- Zone d'effet / cible : créature alliée dans un rayon de 10 mètres 
 +- Durée : 3 rounds 
 +- Jet de sauvegarde : aucun 
 +- Résistance à la magie : oui 
 + 
 +Les cibles bénéficient des effets du sort <i>Rapidité</i> pendant 3 round. 
  
 ### Convocation de créatures 3 ### Convocation de créatures 3
Ligne 679: Ligne 2022:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : minute+- Durée : minute
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Barde : Dryade +Barde : Dryade (chamane plante) 
-Chaman : Esprit des steppes +Chaman : Esprit des jungles (elu divin positif négatif) 
-Druide : Loup sanguinaire +Druide : Loup sanguinaire (combattant feinte renversement) 
-Ensorceleur : Petit élémentaire +Ensorceleur : Petit élémentaire (Air:combattant bourrasque, Eau:combattant renversement, Feu:combattant Bouclierfeu, Terre:tank ) 
-Magicien : Monodrone +Magicien : Monodrone (combattant distance) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Destrier céleste +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Destrier céleste (chamane soin) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Petit élémentaire +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Petit élémentaire (Air:combattant bourrasque, Eau:combattant renversement, Feu:combattant Bouclierfeu, Terre:tank ) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable barbelé+Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable barbelé (elu divin negatif saignement armure mortelle)
  
  
Ligne 740: Ligne 2083:
  
 Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%. Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
- 
  
 ### Flèches enflammés ### Flèches enflammés
Ligne 749: Ligne 2091:
 - Registre(s) : feu - Registre(s) : feu
 - Composante(s) : verbale, gestuelle - Composante(s) : verbale, gestuelle
-- Portée : moyenne+- Portée : longue
 - Zone d'effet / cible : 1 créature - Zone d'effet / cible : 1 créature
 - Durée : instantanée - Durée : instantanée
Ligne 837: Ligne 2179:
 Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur. Les dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur. Les dégâts sont minorés de 10%.
  
 +### Protection contre les énergies destructives
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 3
 +- Niveau inné : 2
 +- Ecole : Abjuration
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 24 h
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La cible bénéficie d'une immunité en % égale à votre niveau de lanceur de sort contre un élément au choix parmi le Feu, le Froid, l'Electricité, l'Acide et le Son.
  
 ### Sphère scintillante ### Sphère scintillante
Ligne 884: Ligne 2240:
  
 Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (max 24d6). Ces dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur absorbe les dégâts infligés en tant que points de vie temporaires. Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (max 24d6). Ces dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur absorbe les dégâts infligés en tant que points de vie temporaires.
 +
 +### Visage divin mineur
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, paladin 2
 +- Niveau inné : 3
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur fait appel aux pouvoirs de sa divinité et acquiert des dons divins. Il bénéficie d'une réduction de dégâts de type 3/mithral, un bonus de +1 à chaque caractéristique, ainsi que d'une résistance à la magie de 12. Il reçoit en outre les avantages suivants selon son alignement.
 +
 +Alignement bon :
 +- Immunité de 10% à l'Electricité, à l'Acide et à l'énergie Positive
 +- Un bonus d'esquive de +1 à la Classe d'armure.
 +
 +Alignement neutre :
 +- Immunité de 10% au Son, au dégat Magique et au dégat Divin
 +- Un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
 +
 +Alignement mauvais :
 +- Immunité de 10% au Froid, au Feu et à l'énergie Négative
 +- Un bonus de +1 à l'attaque
 +
 +### Clairaudience / Clairvoyance
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3, Connaissance 3
 +- Niveau inné : 3
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un bonus de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. De plus la cible est immunisée à la cécité et la surdité.
  
 ## Niveau 4 ## Niveau 4
  
 +### Bouclier élémentaire
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : froid, feu
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur est entouré d'un anneau de flammes qui inflige des dégâts à tous les adversaires qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui. Les dégâts infligés sont égaux à 1d6 + 1 points par niveau du lanceur. Ce dernier bénéficie également de 30 % d'immunité contre le froid et le feu.
  
 ### Convocation de créature 4 ### Convocation de créature 4
Ligne 897: Ligne 2309:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute+- Durée : 2 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Barde : Nymphe +Barde : Nymphe (elu divin lumière soin) 
-Chaman : Esprit des mers +Chaman : Esprit des mers (chamane froid noyade) 
-Druide : Sanglier sanguinaire +Druide : Sanglier sanguinaire (tank rage renversement) 
-Ensorceleur : Elémentaire +Ensorceleur : Elémentaire (Air:tank renversement bourrasque, Eau:tank renversement++, Feu:tank Feu, Terre:tank renversement) 
-Magicien : Mécablatte +Magicien : Mécablatte (chamane electricité) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon lumineux +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon frappeur (paladin aura de menace) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Elémentaire +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Elémentaire (Air:tank renversement bourrasque, Eau:tank renversement++, Feu:tank Feu, Terre:tank renversement) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Succube +Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Succube (barde sonique chant malheur)
  
 ### Eclair d'énergie sonique ### Eclair d'énergie sonique
Ligne 926: Ligne 2337:
  
 L'éclair d'énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%. L'éclair d'énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.
 +
 +
 +### Fléau de la non-vie
 +
 +- Niveau de Lanceur de Sorts: Prêtre 4, Paladin 3
 +- Niveau inné: 4
 +- École: Transmutation 
 +- Registre(s):
 +- Composante(s): verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : Arme touchée
 +- Durée : 1 heure/niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Vous offrez à votre arme l'aptitude spéciale de 'fléau de la non vie', en plus de tout autre propriété. Contre les morts-vivants, le bonus d'enchantement de votre arme augmente de +2, et elle leur inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Les effets de plusieurs fléaux de la non-vie ne sont pas cumulatifs.
 +L'arme est considérée d'alignement bon en ce qui concerne la réduction des dégâts.
 +
  
  
Ligne 1006: Ligne 2435:
  
 Ce sort est similaire à Froid rampant, mais les dégâts au premier round sont de 3d6, et augmentent de 1d6 à chaque round suivant (4d6 au deuxième round, 5d6 au troisième etc). Le sort dure 3 rounds, 4 si vous êtes niveau 6, 5 au niveau 8, 6 au niveau 11, 7 au niveau 15, 8 au niveau 19 et 9 au niveau 24. Ce sort est similaire à Froid rampant, mais les dégâts au premier round sont de 3d6, et augmentent de 1d6 à chaque round suivant (4d6 au deuxième round, 5d6 au troisième etc). Le sort dure 3 rounds, 4 si vous êtes niveau 6, 5 au niveau 8, 6 au niveau 11, 7 au niveau 15, 8 au niveau 19 et 9 au niveau 24.
 +
 +###Immobilisation de monstre
 +
 +* Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, druide 4, magicien / sorceleur 5
 +* Niveau inné : 4
 +* Ecole : Enchantement
 +* Registre(s) : 
 +* Composante(s) : verbale, gestuelle
 +* Portée : moyenne
 +* Zone d'effet / cible : 1 créature
 +* Durée : 1d6 +1 round
 +* Jet de sauvegarde : Volonté, annule
 +* Résistance à la magie : oui
 +
 +Le monstre pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort.
  
  
Ligne 1152: Ligne 2596:
  
 Un orbe de son de 7,5 cm de diamètre environ part de votre paume et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher votre cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est assourdie par le son pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet d'assourdissement, mais ne réduit pas les dégâts Un orbe de son de 7,5 cm de diamètre environ part de votre paume et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher votre cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est assourdie par le son pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet d'assourdissement, mais ne réduit pas les dégâts
- 
  
 ### Orbe d'énergie ### Orbe d'énergie
Ligne 1168: Ligne 2611:
  
 Un orbe d'énergie de 7,5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d7). Ces dégâts sont majorés de 6.25%. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Un orbe d'énergie de 7,5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d7). Ces dégâts sont majorés de 6.25%. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.
- 
 Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant. Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
  
 +
 +### Puissance divine
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, Force 3
 +- Niveau inné : 4
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : aucune
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur gagne les bonus suivants : 1 point de vie supplémentaire par niveau du lanceur, + 6 à la Force et un bonus de base à l'attaque égal à la moyenne du BAB et du niveau global du lanceur.
 + 
 +
 +### Désespoir foudroyant
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 4, barde 3
 +- Niveau inné : 3
 +- Ecole : Enchantement
 +- Registre(s) : Coercition, Mental
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : cône, 10 m
 +- Zone d'effet / cible : cône
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, moitié
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Un cône de désespoir invisible provoque une grande détresse morale chez les créatures affectées. Les créatures affectées subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux dégâts qu'elles infligent au combat.
  
 ### Cri ### Cri
Ligne 1221: Ligne 2694:
  
 ## Niveau 5 ## Niveau 5
 +
 +### Doppelganger de verre
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Illusion
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Ce sort génère une créature de glace à l'identique de la cible, à quelques différences près : la créature est faite de glace, elle est donc plus fragile et ne totalise que 25 % des points de vie actuels de la cible. La créature convoquée est dotée d'une résistance de 15 aux dégâts de feu, de froid, d'électricité, d'acide, perforants et tranchants, ainsi que d'une vulnérabilité de 50 % aux dégâts de son et contondants. La créature de glace s'allie au lanceur de sorts, mais tout comme un animal convoqué ou un compagnon d'armes elle n'est pas sous son contrôle direct. Ces créatures ne peuvent avoir plus de DV que le nombre de niveaux du lanceur de sorts +5. Elles n'ont aucun sort mémorisé.
 +
 +
 +### Débilité
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Divination
 +- Registre(s) : mentale
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : moyenne
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 6 secondes / 2 niveaux
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, moitié
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Si le lanceur réussit une attaque de contact, il fait perdre à sa victime 1d4 points d'Intelligence et de Charisme tous les 4 niveaux de magicien ou d'ensorceleur.
  
 ### Contrat ### Contrat
Ligne 1233: Ligne 2737:
 - Durée : 1 heure - Durée : 1 heure
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
 +
  
 Le type d'allié convoqué dépend de l'alignement du lanceur : Le type d'allié convoqué dépend de l'alignement du lanceur :
-Mauvais Diable cornu +Bon Archon frappeur (paladin aura de menace) 
-Neutre : Gardien de la balance +Neutre : Elémentaire (Air:tank renversement bourrasque, Eau:tank renversement++, Feu:tank Feu, Terre:tank renversement) 
-Bon Archon frappeur+Mauvais Succube (barde sonique chant malheur)
  
 ### Convocation de créature 5 ### Convocation de créature 5
Ligne 1248: Ligne 2753:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute+- Durée : 2 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Barde : Sirène +Barde : Sirène (chamane tir froid) 
-Chaman : Esprit des sables +Chaman : Esprit des sables (combattant furtif magique) 
-Druide : Lion sanguinaire +Druide : Lion sanguinaire (combattant faiblesseRévélée renversement) 
-Ensorceleur : Salamandre +Ensorceleur : Salamandre (chamane feu) 
-Magicien : Mécaraignée +Magicien : Mécaraignée (tank combattant) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon frappeur +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon lumineux (elu divin positif soin auraMenace) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Gardien de la balance +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Gardien de la balance (elu divin positif negatif soin) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable cornu +Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable cornu (combattant saignement feu)
  
 ### Cacophonie ### Cacophonie
Ligne 1422: Ligne 2926:
  
 Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%. Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%.
 +
 +### Main interposée de Bigby
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
 +- Niveau inné : 5
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Une main géante apparaît devant la cible, qui est alors gênée pour attaquer. Elle subit un malus de -6 à ses jets d'attaque pendant toute la durée du sort.
 +
 +###Visage éthéré
 +*Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, magicien / ensorceleur 6
 +*Niveau inné : 5
 +*Ecole : Illusion
 +*Registre(s) :
 +*Composante(s) : verbale, gestuelle
 +*Portée : personnelle
 +*Zone d'effet / cible : lanceur
 +*Jet de sauvegarde : inoffensif
 +*Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur est enveloppé d'une lueur spectrale qui lui octroie une résistance aux dégâts de 13/ArgentAlchimique, le protège de tous les sorts de niveau 2 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage de 25%.
  
  
  
 ## Niveau 6 ## Niveau 6
 +
 +### Main impérieuse de Bigby
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Evocation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : longue
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 3 rounds
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : oui
 +
 +Une main géante apparaît et tente de frapper une cible comme lors d'une Bousculade. La main bénéficie d'un bonus de +14 à son test de Force. La victime est renversée et sonnée pendant trois round.
 +
 +
 +### Force du taureau de groupe (ainsi que tous les autres sort de carac de groupe)
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6
 +- Niveau inné : 6
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) :
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : colossale ; 1 créature / niveau
 +- Durée : 1 minute / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
 +- Résistance à la magie : oui (inoffensif)
 +
 +Ce sort octroyant un bonus de +6 à la Caractéristique concernée
 +
  
 ### Contrat intermédiaire ### Contrat intermédiaire
Ligne 1440: Ligne 3004:
  
 Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur :
-Mauvais Erinye +Niveau(x) de lanceur de sorts magicien / ensorceleur 6 
-Neutre Grand élémentaire +Niveau inné : 6 
-Bon : Archon justicier+Ecole : Invocation 
 +Registre(s) :  
 +Composante(s) : verbale, gestuelle (Incantation longue) 
 +Portée : courte 
 +Zone d'effet / cible : point 
 +Durée : 1 heure 
 +Résistance à la magie : non 
 + 
 +Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur 
 +Bon : Archon lumineux (elu divin positif soin auraMenace) 
 +Neutre : Gardien de la balance (elu divin positif negatif soin) 
 +Mauvais : Diable cornu (combattant saignement feu) 
 +
 +### Corps de roche 
 + 
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, ensorceleur / magicien 6 
 +- Niveau inné : 6 
 +- Ecole : Transmutation 
 +- Registre(s) : 
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle 
 +- Portée : personnelle 
 +- Zone d'effet / cible : lanceur 
 +- Durée : 60 secondes / niveau 
 +- Jet de sauvegarde : aucun 
 +- Résistance à la magie : non 
 + 
 +Le lanceur acquiert une réduction des dégâts de type 8/adamantium et un bonus d'altération de +4 à la Force, mais subit un malus de -4 à la Dextérité. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8. 
  
 ### Création de mort vivant ### Création de mort vivant
Ligne 1457: Ligne 3047:
 - Résistance à la magie: non - Résistance à la magie: non
  
-Le lanceur invoque une momie.+Le lanceur invoque une momie (tank combattant lent renversement)
  
 ### Convocation de créature 6 ### Convocation de créature 6
Ligne 1468: Ligne 3058:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute+- Durée : 2 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Barde : Muse +Barde : Muse (barde tir sonique) 
-Chaman : Esprit des tunnels +Chaman : Esprit des tunnels (tir furtif) 
-Druide : Ours sanguinaire +Druide : Ours sanguinaire (combattant démoralisant renversement) 
-Ensorceleur : Grand élémentaire +Ensorceleur : Grand élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ froid, Feu:tank bouclierFeu Feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Magicien : Mécassistant +Magicien : Mécassistant (ensorceleur sonique) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon justicier +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Azata (barde tir) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Grand élémentaire +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Grand élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ froid, Feu:tank bouclierFeu Feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Erinye+Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Erinye (chevalier noir tir et corps à corps)
  
  
Ligne 1614: Ligne 3204:
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
-Ce sort confère à la cible une __résistance contre les dégâts (au lieu d'une immunité totale)__ associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. Il bénéficie ainsi d'un bonus de __3/par niveau du lanceur de sort__soit par exemple 45/- au niveau 1560/- au niveau 20...+Ce sort confère à la cible une résistance égale au triple de votre niveau de lanceur de sort ainsi qu'une immunité de 10% contre l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité ou son. 
 + 
 + 
 +### Corps de roche 
 + 
 +Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6ensorceleur magicien 6 
 +Niveau inné : 6 
 +- Ecole : Transmutation 
 +- Registre(s) : 
 +- Composantes(s) : verbalegestuelle 
 +- Portée : personnelle 
 +- Zone d'effet cible : lanceur 
 +Durée : 60 secondes / niveau 
 +- Jet de sauvegarde : aucun 
 +- Résistance à la magie : non 
 + 
 +Le lanceur acquiert une réduction des dégâts de type 8/adamantium et un bonus d'altération de +4 à la Force, mais subit un malus de -4 à la DextéritéLa vitesse de déplacement est réduite de moitiéLe risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8. Le lanceur est en outre immunisé contre les coups critiques, les maladies, et le poison.
  
  
Ligne 1633: Ligne 3239:
  
 Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts.
-Mauvais Cacodémon +Bon Azata (barde tir) 
-Neutre : Champion éternel +Neutre : Grand élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ froid, Feu:tank bouclierFeu Feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Bon Archon glaive+Mauvais Erinye (chevalier noir tir et corps à corps)
  
  
Ligne 1651: Ligne 3257:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'étourdissement. Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 75 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.+Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'étourdissement. Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.
  
 +###Bouclier d'ombre
  
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Illusion
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le lanceur est enveloppé d'un manteau d'ombres qui le protège et lui fait bénéficier des effets suivants :
 +Bonus d'armure naturelle de +5 à la CA
 +Réduction des dégâts 7/Sombracier
 +Immunité contre les effets de mort subite
 +Immunité à l'énergie négative 20%
  
 ### Convocation de créatures 7 ### Convocation de créatures 7
Ligne 1664: Ligne 3286:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute+- Durée : 2 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Chaman : Esprit des jungles +Chaman : Esprit des toundras (ensorceleur froid vent renversement) 
-Druide : Tigre sanguinaire +Druide : Tigre sanguinaire (combattant furtif saignement renversement) 
-Ensorceleur : Djinn +Ensorceleur : Jann (ensorceleur magique) 
-Magicien : Gardien de fer +Magicien : Gardien de fer (tank ensorceleur magique) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon glaive +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon glaive (paladin auraMenace) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Champion éternel +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Champion éternel (barde combattant sonique) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Cacodémon+Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Cacodémon (ensorceleur tous elements)
  
 ### Epée de mordenkainen ### Epée de mordenkainen
Ligne 1686: Ligne 3308:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute / niveau+- Durée : 10 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
-Le lanceur invoque l'épée de mordenkainen pour le défendre.+Le lanceur invoque l'épée de mordenkainen pour le défendre (combattant).
  
  
Ligne 1708: Ligne 3330:
 Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d10 points de dégâts de feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 32d6. Les dégâts sont majorés de 25%. Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d10 points de dégâts de feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 32d6. Les dégâts sont majorés de 25%.
  
 +###Immobilisation de personne de groupe
 +
 +* Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7
 +* Niveau inné : 7
 +* Ecole : Enchantement
 +* Registre(s) : Mental
 +* Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +* Portée : moyenne
 +* Zone d'effet / cible : toutes les créatures humanoides dans un rayon de 9 mètres
 +* Durée : 1d8 + 1 round
 +* Jet de sauvegarde : Volonté, annule
 +* Résistance à la magie : oui
 +
 +Ce sort fonctionne comme <i>Immobilisation de personne</i>, à ceci près qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de la cible initiale. 
  
 ### Tempête de feu ### Tempête de feu
Ligne 1765: Ligne 3401:
  
  
 +### Suprême Endurance de l'ours / Force de taureau / Grace Féline / Ruse du renard / Sagesse du hibou / Splendeur de l'aigle
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : Druide 7 / Chamane 7, Magicien / ensorceleur 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : contact
 +- Zone d'effet / cible : 1 créature
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +La Caractéristique du bénéficiaire augmente de +8.
 +
 +
 +### Aura de Vigueur
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide / chaman 7
 +- Niveau inné : 7
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : courte
 +- Zone d'effet / cible : colossale
 +- Durée : 6 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +4 à la Force, à la Constitution et à la Dextérité ainsi qu'une immunité à l'étourdissement et à la noyade.
  
 ## Niveau 8 ## Niveau 8
Ligne 1770: Ligne 3436:
 ### Création de mort vivant dominant ### Création de mort vivant dominant
  
-Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, magicien / ensorceleur 8 +Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, magicien / ensorceleur 8 
-Niveau inné : 8 +Niveau inné : 8 
-Ecole : Nécromancie +Ecole : Nécromancie 
-Registre(s) : Mal +Registre(s) : Mal 
-Composante(s) : verbale, gestuelle +Composante(s) : verbale, gestuelle 
-Portée : courte +Portée : courte 
-Zone d'effet / cible : point +Zone d'effet / cible : point 
-Durée : 10 minutes +Durée : 10 minutes 
-Jet de sauvegarde : aucun +Jet de sauvegarde : aucun 
-Résistance à la magie: non+Résistance à la magie: non
  
-Le lanceur invoque une vampire.+Le lanceur invoque une vampire (sorcier negatif magique)
  
 ### Convocation de créature 8 ### Convocation de créature 8
Ligne 1792: Ligne 3458:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute+- Durée : 2 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Chaman : Esprit des volcans +Chaman : Esprit des volcans (chamane feu bombardement) 
-Druide : Loup légendaire +Druide : Loup légendaire (barde renversement) 
-Ensorceleur : Noble élémentaire +Ensorceleur : Noble élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Magicien : Golem de pierre +Magicien : Golem de pierre (tank renversement) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Deva +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Deva (elu divin soin lumière combattant) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Noble élémentaire +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Noble élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diantrefosse+Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diantrefosse (combattant poison feinte feu)
  
  
Ligne 1837: Ligne 3503:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 1d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.+Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 3d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.
  
  
Ligne 1917: Ligne 3583:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts magiques par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 35d11. Ces dégâts sont majorés de 25%.+Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts d'énergie négative par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 35d11. Ces dégâts sont majorés de 25%.
  
  
Ligne 1967: Ligne 3633:
 A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d11 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 35d11) à tous les morts-vivants. Les créatures qui ne sont pas des morts-vivants ne subissent que 6d11 points de dégâts). Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.) A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d11 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 35d11) à tous les morts-vivants. Les créatures qui ne sont pas des morts-vivants ne subissent que 6d11 points de dégâts). Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.)
  
 +### Corps de fer
  
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8
 +- Niveau inné : 8
 +- Ecole : Transmutation
 +- Registre(s) :
 +- Composantes(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 60 secondes / niveau
 +- Jet de sauvegarde : aucun
 +- Résistance à la magie : non
  
-## Niveau 9+Ce sort transforme votre corps en une masse de fer vivante. Vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de type 12/adamantium. Vous êtes immunisé aux coups critiques, au poison, et aux maladies. Vous bénéficiez d'un bonus d'altération de +6 à la Force, mais subissez un malus de -6 à la Dextérité (valeur de Dextérité minimum : 1), et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8, comme si vous portiez un harnois. Il vous est impossible de boire (et donc d'utiliser une potion) ou de jouer d'un instrument à vent. Les dégâts de vos attaques à mains nues sont équivalents à ceux d'un gourdin de même taille (1d4 pour un personnage de taille P, 1d6 pour un personnage de taille M), et vous êtes considéré comme armé quand vous attaquez à mains nues.
  
 ### Contrat suprême ### Contrat suprême
Ligne 1985: Ligne 3662:
  
 Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts.
-Mauvais Diantrefosse +Bon Archon glaive (paladin auraMenace) 
-Neutre : Noble élémentaire +Neutre : Champion éternel (barde combattant sonique) 
-Bon Deva+Mauvais Cacodémon (ensorceleur tous elements) 
 + 
 +###Prémonition 
 + 
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8, magicien / ensorceleur 8 
 +- Niveau inné : 8 
 +- Ecole : Divination 
 +- Registre(s) : 
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle 
 +- Portée : personnelle 
 +- Zone d'effet / cible : lanceur 
 +- Durée : 1 heure / niveau 
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif 
 +- Résistance à la magie : non 
 + 
 +Ce sort permet au lanceur d'entrevoir l'avenir. Cela lui permet de bénéficier d'une réduction des dégâts de 30/Mithral et d'absorber 10 points de dégâts de corps à corps par niveau avant que le sort ne se dissipe. 
 + 
 +## Niveau 9
  
 ### Convocation de créatures 9 ### Convocation de créatures 9
Ligne 1998: Ligne 3692:
 - Portée : courte - Portée : courte
 - Zone d'effet / cible : point - Zone d'effet / cible : point
-- Durée : 1 minute+- Durée : 2 minutes
 - Jet de sauvegarde : aucun - Jet de sauvegarde : aucun
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort.
-Chaman : Esprit des tempêtes +Chaman : Esprit des tempêtes (chamane electricité combattant) 
-Druide : Ours légendaire +Druide : Ours légendaire (chamane soin positif renversement) 
-Ensorceleur : Seigneur élémentaire +Ensorceleur : Seigneur élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Magicien : Golem de fer +Magicien : Golem de fer (tank ensorceleur acide brumeMortelle) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Solar +Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Solar (elu divin tir positif auraProtection) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Seigneur élémentaire +Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Seigneur élémentaire (Air:tank renversement bourrasque elec, Eau:tank renversement++ noyade froid, Feu:tank bouclierFeu feu, Terre:tank renversement seisme) 
-Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Balor+Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Balor (elu divin negatif feu) 
 + 
 +### Immobilisation de monstre de groupe 
 + 
 +* Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 9 
 +* Niveau inné : 9 
 +* Ecole : Enchantement 
 +* Registre(s) : Mental 
 +* Composantes(s) : verbale, gestuelle 
 +* Portée : moyenne 
 +* Zone d'effet / cible : toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres 
 +* Durée : 1d6 + 1 round 
 +* Jet de sauvegarde : Volonté, annule 
 +* Résistance à la magie : oui 
 + 
 + 
 +Ce sort fonctionne comme <i>Immobilisation de monstre</i>, à ceci près qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de la cible initiale. 
  
  
Ligne 2047: Ligne 3757:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 3d7+12 points de dégâts par round.+Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 4d10+12 points de dégâts par round.
  
  
Ligne 2091: Ligne 3801:
 - Portée : longue - Portée : longue
 - Zone d'effet / cible : très grande - Zone d'effet / cible : très grande
-- Durée : 1 round / 2 niveaux (max 20 rounds)+- Durée : 10 rounds)
 - Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial - Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial
 - Résistance à la magie : non - Résistance à la magie : non
  
 La zone autour du lanceur est balayée par une pluie d'acide et par la foudre. A chaque round, tous les adversaires dans la zone subissent 2d15 points de dégâts d'acide. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes subissent en outre 2d15 points de dégâts d'électricité dus à la foudre et sont étourdis pendant 1 round. La zone autour du lanceur est balayée par une pluie d'acide et par la foudre. A chaque round, tous les adversaires dans la zone subissent 2d15 points de dégâts d'acide. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes subissent en outre 2d15 points de dégâts d'électricité dus à la foudre et sont étourdis pendant 1 round.
 +
 +### Fléau Eternel de la non-vie
 +
 +- Niveaux de sorts : Clerc 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole: Abjuration
 +- Composantes: Verbale, Somatique
 +- Portée: Colossal
 +- Zone d'effet / Cible : Moyenne
 +- Durée: 1 minute / niveau
 +- Jet de sauvegarde : Aucun
 +- Résistance à la magie : Non
 +
 +Le lanceur et ses alliés dans la zone d'effet bénéficient des bonus suivants : immunité contre les sournoises, immunité contre les critiques, immunité contre les poisons, immunité contre les maladies.
 +
 +
 +###Visage divin suprême
 +
 +- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9
 +- Niveau inné : 9
 +- Ecole : Transmutation
 +- Composante(s) : verbale, gestuelle
 +- Portée : personnelle
 +- Zone d'effet / cible : lanceur
 +- Durée : 1 round / niveau
 +- Jet de sauvegarde : inoffensif
 +- Résistance à la magie : non
 +
 +Le prêtre fait appel aux pouvoirs de sa divinité et acquiert des dons divins. Le prêtre bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1, d'une résistance aux dégâts de type 10/magie, ainsi que d'une résistance à la magie de 25. Il reçoit en outre les avantages suivants selon son alignement.
 +
 +Alignement bon :
 +- Résistance à l'acide, au froid et à l'électricité 10.
 +- Immunité contre les maladies.
 +- +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
 +- +2 à la Dextérité et à l'Intelligence.
 +- +4 à la Force, à la Constitution, à la Sagesse et au Charisme.
 +- Une aura bleue.
 +
 +Alignement neutre :
 +- Résistance à l'acide et à l'électricité 15.
 +- +4 à la Force, à la Dextérité, à la Constitution, à l'Intelligence, à la Sagesse et au Charisme.
 +- Une aura verte.
 +
 +Alignement mauvais :
 +- Résistance à l'acide, au froid, à l'électricité et au feu 10.
 +- Immunité contre le poison.
 +- +2 à la Constitution, au Charisme et à la Sagesse.
 +- +4 à la Force, à la Dextérité et à l'Intelligence.
 +- Une aura rouge.
  
 ## Sorts de sorcier ## Sorts de sorcier
  
-### Décharge fantastique+### Undead baneful blast (Invocation niv2)
  
-Pas vraiment un sortmais le sorcier inflige désormais 1D8 dg par niveau (au lieu de 1D6) avec ses décharges fantastiques.+Type d'invocation : mineuressence fantastique 
 +Niveau équivalent : 3
  
 +Cette invocation transforme votre décharge fantastique en une décharge d'énergie positive. Les morts vivants subissent la totalité de la décharge tandis que les autre types de créatures n'en subissent que la moitié.
 +Cette décharge a une zone d'effet centrée sur le lanceur qui n'affecte que les créatures hostiles et un jet d'attaque à distance est nécessaire pour toucher.
  
 ## Sorts épiques ## Sorts épiques
Ligne 2120: Ligne 3882:
 - Résistance à la magie : oui - Résistance à la magie : oui
  
-Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort.+Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants.
 Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile.
-Modification : Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 75 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.+Modification : Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts
 + 
 + 
 +### Orbe infernal 
 + 
 +- Type de don : Epique. 
 +- Conditions : Niveau 21, Arts de la magie 30 et être capable de lancer un sort du niveau 9 ou une Décharge fantastique de 8d6 
 +- Niveau inné : Epique. 
 +- Ecole : Evocation. 
 +- Registre : Feu, Acide, Electricité, Son. 
 +- Composantes : Verbale, gestuelle. 
 +- Portée : Longue. 
 +- Zone d'effet/cible : Très grande. 
 +- Durée : Instantanée. 
 +- Jet de sauvegarde : Réflexes (DD + 5). 
 +- Résistance à la magie : Oui. 
 + 
 +Fonctionnement : Vous libérez une puissante décharge d'énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'effet, infligeant 35d6 de dégâts de feu, 35d6 de dégâts d'acide, 35d6 de dégâts d'électricité et 35d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'Esquive totale et l'Esquive extraordinaire mais un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts. 
 + 
 +### Guérison de masse épique 
 + 
 +- Type de dons: Epique 
 +- Conditions : 21 niveaux, Art de la magie 25, capable de lancer des sorts de niveaux 9. 
 + 
 +Toutes les alliés sur une zone moyenne gagne 500 PV et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants ( la moitié en dégâts si un jet de volonté réussi). 
 + 
 +### Appel de la tempête épique 
 + 
 +- Type de don: Epique 
 +- Prerequis: 21niveaux, Art de la magie 27, capable de lancer des sorts de niveau 9. 
 +  
 +Ce sort fait s'abattre la foudre sur chaque ennemi dans une zone collossale. Il inflige 100d6 dégâts d'electricité (moitié moins sur un jet de reflexe réussi) et le sort a un bonus de +9 au DD. 
 +Ceux qui ont raté leur jet de réflexe doivent réussir un jet de vigueur pour ne pas être étourdi pour 1 round.
  
lcda-sorts.1549565220.txt.gz · Dernière modification : 2019/02/07 19:47 de Riclamyrtille