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Table des matières
Modifications/créations sorts
Métamagies
Les sorts suivants sont désormais disponibles avec les métamagies suivantes:
Sort persistants
- Convocation de créatures 1 à 3
- Enchevêtrement
- Regain assurance
- Sanctuaire
- Graisse
- Lames de feu
- Célérité serpentine et Célérité serpentine de groupe
- Silence
- Ténèbre
- Glitterdust
- Feu vivant
- Esprit du rat et du loup
- Flèche acide de Melf
- Fou rire de Tasha
- Nuage de confusion
- Toile d'araignée
- Déplacement
- Lenteur
- Nuage nauséabond
- Esprit du loup
- Domination d'animal
- Ronces joueuses
- Racines de vigne
Extension de durée
- Célérité serpentine et Célérité serpentine de groupe
- Coup au but
- Ronces joueuses
- Racines de vigne
Nouveaux sorts
Voyage
Accessible uniquement par une quête et assimilé à un don gratuit.
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien / druide / chaman spiritiste
- Niveau inné : 10
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : Voyage
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : Personnelle
- Zone d'effet / cible : lanceur uniquement
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Aucun
Vos nombreuses connaissances au travers les livres vous ont permis de cartographier le monde qui vous entoure. Aussi ce sort fait appel à votre mémoire en visualisant une carte, vous permettant ainsi de voyager d'un endroit à un autre, accompagné ou non. Il est par contre impossible d'atteindre un donjon, une maison, ou toute autre endroit “fermé”. Également, il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques. Ces voyages peuvent parfois s’avérer dangereux.
-
Appel d'un héros
Accessible uniquement par une quête et assimilé à un don gratuit.
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien / barde / sorcier
- Niveau inné : 10
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : Voyage
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : Universelle
- Zone d'effet / cible : 1 Personne
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Aucun
Cette formule arcanique profane que vous a enseigné un Jann permet d'appeler à vous une personne en la nommant au cours de l'incantation. Il faut la prononcer depuis un endroit calme et dégagé sans quoi l'appel ne peux trouver la cible. La cible est alors alertée de la convocation que vous réalisez à son encontre et dispose de 15 secondes pour prononcer la formule magique de réponse adéquate et ainsi accepter la convocation.
Elle sera ensuite portée dans une représentation mentale des lieux la séparant du convocateur et guidée par un lien arcanique vers le convocateur. Néamoins, ce voyage mental peut s'avérer dangereux et éprouvant.
Blizzard persistant
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8, druide 8, Domaine froid
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : cercle rayon 5m
- Durée : 1 round tous les 2 niveaux
- Jet de sauvegarde : Vigueur, pas de ralentissement
- Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible.
La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid.
Les créatures (alliés compris) proches situés dans un rayon de 5m autour de la cible reçoivent 4D10 dg de froid.
La résistance à la magie permet aux créatures proches de la cible d'éviter les dégâts de froid.
On ne peut lancer qu'un blizzard persistant à la fois.
Colère de la vierge des glaces
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9 / druide 9 / ensorceleur 9 / Magicien 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Zone d'effet / cible : Soi
- Durée : 1 round/niveau
- Jet de sauvegarde : Volonté spécial
Vous abandonnez votre corps aux mains de la toute puissante Aurile pour devenir le bras armé de sa colère.
Au lancer du sort, tous les effets liés à des sorts sont dissipés.
Effets pendant la durée de la métamorphose : - Impossibilité de lancer des sorts - Force, Dextérité et Constitution fixée à 35 - Soin total et gain de 100pv temporaires - Bonus de CA 30 - Autant d'attaques par round qu'un guerrier - Immunité aux dégâts de froid - Sensibilité aux dégâts de feu 50% - Equipé de la “Caresse de la Vierge de Glace”, Grande hache d'Aurile Altération+7 Froid 3D6 CôneDeFroidNiv2AuToucher Don:Enchainement
Chaque round, le lanceur de sorts doit réussir un jet de volonté contre le DD du sort afin de ne pas perdre le contrôle de lui même durant ce round. Si le lanceur est contrôlé par Aurile, il attaquera aléatoirement une créature proche ennemie ou d'alignement bon.
Statue de glace
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : une créature
- Durée : 4 rounds
- Jet de sauvegarde : reflexes annule
- Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la créature en statue de glace quasi indestructible pendant 4 rounds.
La créature doit réussir un jet de réflexes pour éviter l'emprisonnement(pétrification temporaire) et recevoir 1D4 dg de froid par niveau (maximum 30D4).
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est emprisonnée et devient alors immunisée à tous les types de dégâts sauf feu, contondant et son.
Le sort peut être conjugué avec le sort “Effritement” (druide, niveau 6) afin d'infliger des dégâts massifs (x2) et dissiper le sort.
Arrêt du temps
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : lanceur
- Durée : 9 secondes
- Contresorts supplémentaires :
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur est capable de défier le temps, de lancer des sorts, de se déplacer et d'attaquer alors que le temps cesse de s'écouler pour le reste du monde.
Modifications des sorts existants
Niveau 0
Rayon de givre
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 0
- Niveau inné : 0
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Un mince rayon bleuté émane des mains du lanceur et inflige 1d3 points de dégats par niveau, jusqu'à un maximum de 21d3. Ces dégats sont majorés de 16.7%.
Aspersion d'acide
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 0
- Niveau inné : 0
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : Acide
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne (contact à distance)
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts projette une petite boule d'acide qui inflige 1d3 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 21d3. Ces dégats sont majorés de 8.3%
Niveau 1
Bénédiction d'arme
- Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 1
- Niveau inné : 1
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : enchantement d'arme
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps
- Durée : 60 secondes / niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Vous conférez à l'arme touchée un bonus d'altération perforant de +1 contre les créatures d'alignement mauvais et un bonus aux dégâts divins de +1d4 contre les créatures d'alignement mauvais . Cette arme est considérée d'alignement bon aux fins de réduction des dégâts. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.
Projectile magique
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1
- Niveau inné : 1
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : force
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur crée un projectile d'énergie magique qui va frapper la cible sélectionnée. Après le premier niveau, le lanceur de sorts crée un projectile supplémentaire tous les deux niveaux (maximum de 11 projectiles au niveau 21). Chaque projectile magique inflige 2d5 points de dégâts magiques.
Convocation créature 1
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre / élu 1, druide / chaman 1, rôdeur 1, magicien / ensorceleur 1
- Niveau inné : 1
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort Barde : Oiseau chanteur Chaman : Esprit des buissons Chaman : Esprit des buissons Druide : Bec-de-hache Ensorceleur : Mephit de glace Magicien : Homoncule Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Loup céleste Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Scarabée gardien Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diablotin
Mains brulantes
- Niveau : magicien / ensorceleur 1
- Niveau inné : 1
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : 10 mètres
- Zone d'effet / cible : cône
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Un cône de feu jaillit des mains du lanceur et brûle tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 22d4. Ces dégats sont majorés de 25%.
Orbe mineur de froid
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
- Niveau inné: 1
- École: Conjuration
- Registre(s): Froid
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
- Résistance à la magie : non
Un orbe de froid de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.
De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être aveuglé pour 1 round.
Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle
Orbe mineur de feu
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
- Niveau inné: 1
- École: Conjuration
- Registre(s): Feu
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
- Résistance à la magie : non
Un orbe de feu de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.
De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être hébétée pour 1 round.
Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle.
Orbe mineur électrique
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
- Niveau inné: 1
- École: Conjuration
- Registre(s): Électricité
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
- Résistance à la magie : non
Un orbe d'électricité de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts électriques par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.
De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être ralentie pour 1 round.
Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle.
Orbe mineur d'acide
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
- Niveau inné: 1
- École: Conjuration
- Registre(s): Acide
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
- Zone d'effet / cible : 1 Créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
- Résistance à la magie : non
Un orbe d'acide de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 22d4). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est fiévreuse pendant 1 round en raison des vapeurs délétères dégagées. Un jet de Vigueur permet d'annuler l'effet de fièvre mais ne réduit pas les dégâts.
Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
Orbe mineur de Son
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
- Niveau inné: 1
- École: Conjuration
- Registre(s): sonique
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
- Zone d'effet / cible : 1 Créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
- Résistance à la magie : non
Un orbe de son de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 22d4). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.
De plus, une créature touchée par un orbe de son doit réussir un jet de Vigueur ou être assourdie pendant 1 round
Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
Décharge électrique
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 1
- Niveau inné : 1
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Electricité
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur (maximum 22d4). Ces dégats sont majorés de 20%.
Repli expéditif
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 1
- Niveau inné : 1
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : lanceur
- Durée : 1 heure / niveau (au lieu de 1 round / niveau)
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec <i>Rapidité</i>.
Célérité serpentine
- Niveau de lanceur de sorts : druide 1, ensorceleur/magicien 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : une unique créature alliée
- Durée : 3 rounds
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
La cible bénéficie des effets du sort <i>Rapidité</i> pendant 3 round.
Niveau 2
Convocation de créature 2
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre / élu 2, druide / chaman 2, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Pixie Chaman : Esprit des marais Druide : Blaireau sanguinaire Ensorceleur : Scarabée de feu Magicien : Coffre animé Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Panthère céleste Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Soldat divin Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Molosse satanique
Protection d'autrui
- Niveau inné : 2
- Ecole : Abjuration
- Registre(s) :
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 1 heure / niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
La cible de ce sort gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. En outre, quand il subit des dégâts de quelque source que ce soit, le sujet et le lanceur subissent chacun 65 % des dégats (en arrondissant au supérieur). Les effets néfastes qui ne font pas perdre de points de vie (charme, affaiblissement de caractéristique, perte de niveau et effets de mort) ne sont pas affectés par ce sort, même si la cible bénéficie quand même du bonus à la CA et aux jets de sauvegarde éventuels.
Corps solaire
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : lanceur
- Zone d'effet / cible : rayon d'1m50
- Durée : 1 round / niveau
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Vous puisez dans le pouvoir du soleil, et le feu émane de votre corps. Le feu se propage alors dans toutes les directions dans un rayon d'1m50, illuminant la zone et infligeant aux créatures à proximité 5d4 points de dégâts de feu, et ce à chaque round. Le sort dure un round par niveau, jusqu'à un maximum de 23 rounds.
Combustion
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
- Résistance à la magie : oui
Ce sort enflamme une créature. Les premières flammes qui l'atteignent lui font subir 1d5 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 23d5) sans jet de sauvegarde. Ces dégâts sont minorés de 43.75%. La créature doit ensuite réussir un jet de Réflexes ou prendre feu et subir à nouveau ces dégats, et ainsi de suite tant que le jet de Réflexes ne sera pas réussi.
Froid Rampant
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : Froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : voir texte
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
La cible subit 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round (c'est-à-dire 1d6 lors du premier round, 2d6 lors du second et 3d6 lors du troisième). Un seul jet de sauvegarde est autorisé contre ce sort ; s'il est réussi, les points de dégâts sont divisés de moitié pour chaque round. Le sort dure 3 rounds. La durée passe à 4 rounds à partir du niveau 4, puis 5 au niveau 6, 6 au niveau 9, 7 au niveau 13, 8 au niveau 17 et 9 au niveau 22.
Explosion de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Feu
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : 1,50 m
- Zone d'effet / cible : rayonnement de feu autour du lanceur, portée 1,50 mètre
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Une explosion de feu se produit autour de vous, infligeant des dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Toutes les créatures dans la zone (sauf le lanceur) subissent 1d5 points de dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 23d5). Ces dégats sont majorés de 25%.
Souffle glacial
- Conditions : Prêtre 2, Druide 2, Magicien / Ensorceleur 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Evocation
- Registre : Froid
- Composantes : Verbale, gestuelle, matérielle
- Portée : Personnelle
- Zone d'effet/cible : Cône ( 9 m )
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexe ( divise par 2 )
- Résistance à la magie : Oui
De vos mains en coupe, un soufle glaciale et puissant balaye le sol devant vous criblant toutes les créatures d'aiguilles de glace. Vous créez un cône de froid qui inflige 1d5 points de dégâts de froid par deux niveaux de lanceur de sorts ( maximum 23d5 ). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. De plus les créatures qui subissent des dommages par le froid sont hébétées pour un round par le froid intense. Un jet de réflèxe réussi annule l'effet d'hébétude et prévient la moitié des dégâts.
Boucle électrique de Gedlee
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : petite
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Vous générez un petit éclair qui se propage sur toutes les créatures de la zone d'effet. Ce sort inflige 1D5 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 23d5). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes doivent réussir un jet de Volonté ou rester étourdis pendant 1 round.
Dard Curatif
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Vous canalisez le pouvoir de l'énergie négative et infligez 1d5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (23d5 maximum) à une créature vivante. Ces dégats sont minorés de 10%. Vous recevez une somme de points de vie équivalente aux dégâts ainsi infligés. Les points de vie surnuméraires sont perdus.
Feu vivant
- Niveau de Lanceur de Sorts: Barde 2, Druide 2
- Niveau inné: 2
- École: Évocation
- Registre(s): [Lumière, Feu]
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux
- Zone d'effet / cible : Rayon de 1.50 mètre
- Durée : 1 round/niveau
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : oui
Une lueur entoure les cibles. Les créatures ainsi révélées ne bénéficient plus de la dissimulation offerte par des sorts de ténèbres, camouflage, invisibilité, déplacement, ou similaires. De plus, si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures affectées subissent 2D5 dégâts de feu à chaque round. Celles qui réussissent leur jet subissent la moitié des dégâts à chaque round (minimum 1).
Marque des ténèbres
- École: Nécromancie
- Niveau : paladin 2
- Composantes : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Cible : une créature
- Durée : 1 round par niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné. Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais.
Flèche acide de Melf
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, Magie 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : Acide
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 6 secondes, + 6 secondes / 3 niveaux
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance.
Rayon ardent
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Feu
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de six rayons au niveau 26). Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet.
Cacophonie
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Son
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : moyenne
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, spécial
- Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d5 points de dégâts de son par niveau (max 23d5) et doivent effectuer un jet de Vigueur ou être étourdies pendant 2 rounds. Les dégâts sont minorés de 30%.
Echarde volante
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
- Niveau inné : 2
- Ecole : Conjuration
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle, matériel
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Vous lancez un simple éclat de bois dans les airs qui se trans forme en un javelot titanesque fendant l'air jusqu'a sa cible. Vous devez réussir un jet d'attaque à distance. Si vous touchez la cible subit 4d5 de dégâts magiques. Tous les 4 niveaux à partir du troisième vous obtenez un javelot supplémentaire pour un maximum de six au niveau 23. Attaque sournoise et attaque mortel s'applique à ce sort si le cas se présente.
Cauchemar éveillé
- Niveau de Lanceur de Sorts: Paladin 2, Prêtre 3
- Niveau inné: 3
- École: Enchantement
- Registre(s): Peur, Bien, Mental
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : contact.
- Zone d'effet / cible : Une créature mauvaise avec une intelligence de 3+
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : oui
La cible subit immédiatement 1D6 points de dégâts contondants par niveau du lanceur du sort (maximum 24D6) et est étourdi pour 1 round.
Niveau 3
Animation des morts
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, magicien / ensorceleur 4
- Niveau inné : 3
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) : Mal
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 heure
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie: non
Le lanceur invoque un serviteur squelette.
Célérité serpentine de groupe
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, ensorceleur/magicien 3
- Niveau inné : 2
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : créature alliée dans un rayon de 10 mètres
- Durée : 3 rounds
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Les cibles bénéficient des effets du sort <i>Rapidité</i> pendant 3 round.
Convocation de créatures 3
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre / élu 3, druide / chaman 3, rôdeur 3, magicien / ensorceleur 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Dryade Chaman : Esprit des steppes Druide : Loup sanguinaire Ensorceleur : Petit élémentaire Magicien : Monodrone Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Destrier céleste Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Petit élémentaire Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable barbelé
Appel du froid (Call frost)
- Caster Level(s): Druid 3
- Innate Level: 3
- School: Evocation
- Descriptor(s): Cold
- Component(s): Verbal, Somatic
- Range: Long
- Area of Effect / Target: Large
- Duration: Instant
- Save: Reflex 1/2
- Spell Resistance: Yes
All enemies within the area of effect take 1d6 points of cold damage per caster level, to a maximum of 24d6.
Appel de la foudre
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, Air 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 24d6.
Boule de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3, Feu 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
Flèches enflammés
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur projette une flèche de feu magique tous les 4 niveaux (maximum 6 flcèhes) sur une cible de son choix. Chaque flèche inflige 6d6 points de dégâts.
Glyphe de garde
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Abjuration
- Registre(s) : Son
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : grande
- Durée : 60 secondes / 2 niveaux
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée une petite zone magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand le champ est activé, il explose en infligeant 1d6 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts, à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%. Une fois le glyphe déclenché, il disparaît.
Aura mineur de froid
- Niveau de Lanceur de Sorts: Druide 3, prêtre 3, paladin 4, rôdeur 4
- Niveau inné: 3
- École: Transmutation
- Registre(s): froid
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : 1,5 m autour de vous
- Durée : 1 round par niveau (max 24 rounds)
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Recouvert d'une fine pellicule de glace vouz irradiez un froid intense et toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 de dégâts de froid au début de chacun de vos rounds.
Eclair
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : ligne droite étirée sur 30 mètres
- Zone d'effet / cible : plusieurs cibles en ligne droite
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur fait jaillir un éclair qui frappe toutes les créatures se trouvant en ligne, droit devant lui. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
Souffle acide de Mestil
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Conjuration
- Registre(s) : acide
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet / cible : cône
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : non
Vous crachez des gouttes d'acide dans une zone d'effet conique, en infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
Plume de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : Poison
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (poison uniquement)
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur. Les dégâts sont minorés de 10%.
Sphère scintillante
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Ce sort libère un projectile de foudre qui explose dans la zone d'effet en infligeant 1d6 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
Lumière brulante
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, Soleil 2
- Niveau inné : 3
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur projette un rayon de lumière incandescente vers une cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6). Ces dégâts sont majorés de 20% contre les morts vivants, et minorés de 50% contre les créatures artificielles.
Baiser du vampire
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) : énergie négative
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (max 24d6). Ces dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur absorbe les dégâts infligés en tant que points de vie temporaires.
Niveau 4
Convocation de créature 4
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre / élu 4, druide / chaman 4, rôdeur 4, magicien / ensorceleur 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Nymphe Chaman : Esprit des mers Druide : Sanglier sanguinaire Ensorceleur : Elémentaire Magicien : Mécablatte Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon lumineux Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Elémentaire Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Succube
Eclair d'énergie sonique
- Niveau de Lanceur de Sorts: Barde 4
- Niveau inné: 3
- École: Évocation
- Registre(s): sonique
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 20 mètres
- Zone d'effet / cible : ligne de 20 mètres
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : oui
L'éclair d'énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.
Fléau de la non-vie
- Niveau de Lanceur de Sorts: Prêtre 4, Paladin 3
- Niveau inné: 4
- École: Transmutation
- Registre(s):
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : Arme touchée
- Durée : 1 heure/niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Vous offrez à votre arme l'aptitude spéciale de 'fléau de la non vie', en plus de tout autre propriété. Contre les morts-vivants, le bonus d'enchantement de votre arme augmente de +2, et elle leur inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Les effets de plusieurs fléaux de la non-vie ne sont pas cumulatifs. L'arme est considérée d'alignement bon en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Arc of Frost
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4, magicien / ensorceleur 5
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : une ligne tracée entre deux créatures
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : non
Cet éclair inflige 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) à chacune des deux créatures ciblées et à quiconque se trouve sur la ligne tracée entre elles. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
Arc of ligthning
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4, magicien / ensorceleur 5
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : une ligne tracée entre deux créatures
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : non
Cet éclair inflige 1d7 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) à chacune des deux créatures ciblées et à quiconque se trouve sur la ligne tracée entre elles. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
Rudoiement
- Niveau de lanceur de sorts : prêtre 4, paladin 4, purification 4
- Niveau inné : 4
- École : Évocation
- Registre(s) : son
- Composante(s) : verbale
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : moyenne
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures dont l'alignement diverge du vôtre sur les axes loi-chaos ET bon-mauvais essuient 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum). Ces dégâts sont majorés de 25%. Les créatures dont l'alignement se distingue du vôtre sur un seul axe ne subissent que la moitié des dégâts. Les cibles qui partagent votre alignement sont épargnées.
Colonne de feu
- Niveau : prêtre 5, druide 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : moyenne
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Une colonne de feu s'abat sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d7 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 25d7). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu. Les ennemis subissent les deux types de dégâts tandis que les alliés ne subissent que les dégâts de feu.
Froid rampant suprème
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : Froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : voir description
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Ce sort est similaire à Froid rampant, mais les dégâts au premier round sont de 3d6, et augmentent de 1d6 à chaque round suivant (4d6 au deuxième round, 5d6 au troisième etc). Le sort dure 3 rounds, 4 si vous êtes niveau 6, 5 au niveau 8, 6 au niveau 11, 7 au niveau 15, 8 au niveau 19 et 9 au niveau 24.
Marteau des dieux
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur enveloppe un groupe d'ennemis d'une lumière divine qui inflige 1d7 points de dégâts divins par niveau du lanceur (maximum 25d7). Ces dégâts sont minorés de 62.5%. Les adversaires qui ne réussissent pas un jet de Volonté sont également hébétés pendant 1d6 rounds.
Hypothermie
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 3
- Niveau inné : 3
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : oui
Inflige 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) et fatigue la cible. Ces dégâts sont majorés de 33.3%. Un jet de Vigueur réussi diminue de moitié les dégâts de froid et annule l'effet de fatigue.
Tempête de grèle
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, druide 4, magicien / ensorceleur 4, Eau 5
- Niveau inné : 4
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts contondant, et 1d6 points de dégâts de froid par niveau à partir du niveau 4 (max 22d6 de froid au niveau 25). Ces dégâts sont minorés de 6.25%.
Fléau de projectiles d'Isaac
- Niveau : magicien / ensorceleur 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : gigantesque
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Une cible ne peut être ciblée par plus de 8 projectiles. Chaque projectile inflige 2d6 points de dégâts. De plus, le sort créé un projectile par cible (maximum le niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20), qui inflige 1d6 points de dégats tous les 2 niveaux à partir du niveau 5 (1d6 au niveau 5, 2d6 au niveau 7 etc) jusqu'à un maximum de 11d6 au niveau 25. Au niveau 25, les dégâts par cible sont donc de 27d6 au maximum (si il y a 1 ou 2 cibles), et 13d6 au minimum (si il y a 20 cibles).
Orbe d'acide
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : acide
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Un orbe d'acide d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et un état fiévreux pendant 1 round en raison des exhalaisons toxiques qu'il dégage. Un jet de Vigueur réussi annule l'état fiévreux mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe de froid
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Un orbe de froid d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est aveuglée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'aveuglement mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe électrique
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Un orbe d'électricité d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est enchevêtrée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'enchevêtrement mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Invocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Un orbe de feu d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est hébétée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'hébétude mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe de son
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 4
- Niveau inné: 4
- École: Conjuration
- Registre(s): Son
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : Courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Un orbe de son de 7,5 cm de diamètre environ part de votre paume et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher votre cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est assourdie par le son pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet d'assourdissement, mais ne réduit pas les dégâts
Orbe d'énergie
- Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 4
- Niveau inné: 4
- École: Conjuration
- Registre(s): Force
- Composante(s): verbale, gestuelle
- Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
- Zone d'effet / cible : 1 Créature
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
- Résistance à la magie : non
Un orbe d'énergie de 7,5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d7). Ces dégâts sont majorés de 6.25%. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.
Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
Cri
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, ensorceleur / magicien 4
- Niveau inné : 4
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Son
- Composante(s) : verbale
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : conique
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont sourdes pendant 2d6 rounds et subissent 1d7 points de dégâts de son par niveau (max 25d7). Un jet de sauvegarde réussi annule l'effet de surdité et réduit les dégâts de moitié.
Mur de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5, magicien / ensorceleur 4, Feu 5
- Niveau inné : 4
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long
- Durée : 6 secondes / 2 niveaux
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un rideau de feu qui inflige 5d7 points de dégâts de feu à toute créature qui le traverse. Les morts-vivants subissent le double. La durée maximale est de 13 rounds (atteint au niveau 25).
Preuve de vie
- Ecole : Nécromancie
- Niveau : paladin 4
- Composantes : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Cible : une créature vivante
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
En cas de réussite d'une attaque de contact sur une créature vivante, vous infligez 1d8 de dégâts divins par niveau de lanceur de sorts ( maximum 27d8 ). Vous regagnez une utilisation d'imposition des mains ( si c'est possible )ou renvoi des morts-vivants si votre attaque réussi.
Niveau 5
Contrat
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle (Incantation longue)
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 heure
- Résistance à la magie : non
Le type d'allié convoqué dépend de l'alignement du lanceur : Mauvais : Diable cornu Neutre : Gardien de la balance Bon : Archon frappeur
Convocation de créature 5
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, prêtre / élu 5, druide / chaman 5, magicien / ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Sirène Chaman : Esprit des sables Druide : Lion sanguinaire Ensorceleur : Salamandre Magicien : Mécaraignée Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon frappeur Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Gardien de la balance Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diable cornu
Cacophonie
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, ensorceleur / magicien 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Son
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : 6 m de rayon
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
- Résistance à la magie : oui
Vous créez une onde sonore, grave et discordante à l'endroit de votre choix. Ce sort inflige 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (27d8 maximum) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Les dégâts sont majorés de 25%.
Appel de la tempête
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Electricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : centrée sur le lanceur
- Zone d'effet / cible : grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
- Résistance à la magie : oui
Ce sort frappe tous les ennemis se trouvant à proximité du lanceur de sorts avec des carreaux de foudre. Ces carreaux infligent 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (27d8 maximum). Les dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +4 au DD du sort lorsque les cibles tentent un jet de sauvegarde contre lui.
Cône de froid
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : cône, 10 mètres
- Zone d'effet / cible : cône
- Durée : instantanée
- Contresorts supplémentaires :
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Un cône de froid et de neige jaillit des mains du lanceur en infligeant 1d8 points de dégâts de froid par niveau du lanceur (maximum 27d8) à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.
Brandons de feu
- Niveau : magicien / ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : colossale
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Des boules de feu (une par niveau du lanceur de sorts) apparaissent et attaquent aléatoirement n'importe quelle cible dans la zone d'effet. S'il y a plus de créatures que de boules de feu, seules les plus proches seront affectées. S'il y a plus de boules de feu que de créatures, les boules supplémentaires disparaissent. Chaque boule de feu explose et inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, plus 1d6 supplémentaire aux niveaux 3, 6, 10, 13, 17, 20, 24 et 27 (max 35d6 au niveau 27).
Tempête des écorchés
- Conditions : Prêtre 5, Druide 5, Magicien / Ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre : Air, Terre
- Composantes : Verbale, gestuelle
- Portée : 18 m
- Zone d'effet/cible : Cône
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexe ( divise par 2 )
- Résistance à la magie : Non
Une brève et violente tempête se déchaîne devant vous, les tourbillons de sable et de terre rongeant tous. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d8 de dégâts magiques par niveau de lanceur de sorts ( maximum 27d8 ) et sont renversées pour un round. Un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts et annule le renversement. Les dégâts sont minorés de 16.7%.
Explosion de feu suprême
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation [Feu]
- Composantes(s) : verbale, gestuelle, matérielle
- Portée : 3 m
- Zone d'effet / cible : explosion de 3 m de rayon
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Explosion de feu suprême fonctionne de la même manière qu'Explosion de feu, mais la portée de l'explosion est de 3 mètres et provoque 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 27d8). Ces dégâts sont majorés de 25%.
Inferno
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : Feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 6 secondes / niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts embrase la cible, qui subit 3d8 points de dégâts de feu par round. Ces dégâts sont majorés de 12.5%. La durée maximale du sort est de 27 rounds.
Lightning blast
- Conditions : Barde 5, Magicien / Ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre : Electricité
- Composantes : Verbale, gestuelle
- Portée : Personnelle
- Zone d'effet/cible : Cône ( 9 m )
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur ( divise par 2 )
- Résistance à la magie : Oui
Une décharge éléctrique de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sort ( 27d8 maximum ). Ces dégâts sont majorés de 25%.
Linceul de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Feu
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 1 round / niveau (maximum 27 rounds)
- Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
- Résistance à la magie : oui
Le sort enflamme la créature ciblée. Celle-ci subit immédiatement 6d8 points de dégâts si elle rate son jet de sauvegarde. Aux rounds suivants, la cible doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde, et si celui-ci échoue, elle subit 6d8 points de dégâts supplémentaires. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la créature enflammée subit 2d8 points de dégâts de feu par round (un jet de Réflexes annule ces dégâts).
Coup de tonnerre
- Conditions : Barde 5, Magicien / Ensorceleur 5
- Niveau inné : 5
- Ecole : Evocation
- Registre : Son
- Composantes : Verbale, gestuelle
- Portée : Personnelle
- Zone d'effet/cible : Cône ( 9 m )
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur ( divise par 2 )
- Résistance à la magie : Oui
Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%.
Niveau 6
Contrat intermédiaire
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle (Incantation longue)
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 heure
- Résistance à la magie : non
Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Mauvais : Erinye Neutre : Grand élémentaire Bon : Archon justicier
Création de mort vivant
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, magicien / ensorceleur 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) : Mal
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 10 minutes
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie: non
Le lanceur invoque une momie.
Convocation de créature 6
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, prêtre / élu 6, druide / chaman 6, magicien / ensorceleur 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Barde : Muse Chaman : Esprit des tunnels Druide : Ours sanguinaire Ensorceleur : Grand élémentaire Magicien : Mécassistant Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon justicier Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Grand élémentaire Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Erinye
Brume acide
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Destruction 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Conjuration
- Registre(s) : acide
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : grande
- Durée : 1 round / 2 niveaux (max 15 rounds)
- Jet de sauvegarde : Vigueur
- Résistance à la magie : oui
Brume acide crée un épais nuage verdâtre. Les créatures qui y pénètrent subissent 4d9 points de dégâts d'acide. Celles qui sont prises à l'intérieur doivent effectuer un jet de Vigueur ou voir leur vitesse réduite de moitié. Toute créature se voit infliger 4d9 points de dégâts d'acide par round passé dans le nuage. Tous les dégats de ce sort sont minorés de 25%
Barrière de lames
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long / Sphère de 10 mètres de diamètre
- Durée : 1 round / niveau (max 29 rounds)
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Barrière de lames matérialise un mur de lames tournoyantes de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 5d9 points de dégâts tranchants. Ces dégâts sont minorés de 25%.
La Barrière de lames peut également prendre la forme d'un rideau de lames tournoyantes de 10 mètres de diamètre entourant le lanceur de sorts. Toute créature prise dans ces lames subit 5d9 points de dégâts tranchants. La durée du sort est alors de 1 round tous les 2 niveaux (max 15 rounds)
Eclair multiple
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Air 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : colossale, 1 cible / niveau
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Un éclair se propage sur tous les ennemis du lanceur en infligeant 1d9 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 29d6 points de dégâts à la cible initiale et la moitié aux cibles secondaires. Ces dégâts sont majorés de 25%.
Effritement
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : son
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : 1 créature artificielle
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Ce sort inflige 1d9 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts à la créature artificielle ciblée (maximum 29d9). Ce sort n'affecte pas les créatures vivantes.
Désintégration
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6, Destruction 7
- Niveau inné : 6
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : rayon
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : oui
Un rayon jaillit du doigt pointé par le lanceur de sorts. Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée par le rayon subit 2d9 points de dégâts par niveau du lanceur à partir du niveau 3 (maximum 54d9 au niveau 29). Si la créature touchée tombe à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un fin nuage de poussière. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle n'est que partiellement affectée, et ne subit que 4d9 points de dégâts. Si ces dégâts font tomber la créature à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée. Tous les dégâts de ce sort sont majorés de 12.5%.
Extraction d'élémentaire d'eau
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) : Eau
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Ce sort brutal engendre une terrible déshydratation chez la créature. Toute l'humidité de son corps s'échappe par ses yeux, ses narines, sa bouche et ses pores. Le sort inflige 1d9 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (29d9 maximum) ou la moitié des dégâts en cas de jet de Vigueur réussi. Les dégâts sont majorés de 50%. Si le sort tue la créature touchée, l'eau extraite du corps se transforme en élémentaire de l'Eau de la taille de la créature abattue (taille TG maximum). Vous contrôlez l'élémentaire de l'Eau comme si vous l'aviez convoqué et il disparaît au bout d'1 minute.
Fleau majeur de projectiles d'Isaac
- Niveau : magicien / ensorceleur 6
- Niveau inné : 6
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : gigantesque
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Une cible ne peut être ciblée par plus de 8 projectiles. Chaque projectile inflige 3d6 points de dégâts.
De plus, le sort créé un projectile par cible (maximum le niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20), qui inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 tous les 2 niveaux à partir du niveau 3 (3d6 au niveau 3, 4d6 au niveau 5 etc) jusqu'à un maximum de 16d6 au niveau 29. Au niveau 25, les dégâts par cible sont donc de 40d6 au maximum (si il y a 1 ou 2 cibles), et 19d6 au minimum (si il y a 20 cibles).
Immunité contre les énergies destructives
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5
- Niveau inné : 6
- Ecole : Abjuration
- Registre(s) :
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : créature touchée
- Durée : 24 heures
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Ce sort confère à la cible une résistance contre les dégâts (au lieu d'une immunité totale) associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. Il bénéficie ainsi d'un bonus de 3/- par niveau du lanceur de sort, soit par exemple 45/- au niveau 15, 60/- au niveau 20…
Niveau 7
Allié majeur d'outreplan
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle (Incantation longue)
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : lanceur
- Durée : 1 heure
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Mauvais : Cacodémon Neutre : Champion éternel Bon : Archon glaive
Avascularité
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) : Mort
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : vigueur, partiel
- Résistance à la magie : oui
Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'étourdissement. Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.
Convocation de créatures 7
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre / élu 7, druide / chaman 7, magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Chaman : Esprit des jungles Druide : Tigre sanguinaire Ensorceleur : Djinn Magicien : Gardien de fer Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Archon glaive Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Champion éternel Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Cacodémon
Epée de mordenkainen
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle (invocation instantanée)
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute / niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur invoque l'épée de mordenkainen pour le défendre.
Boule de feu à retardement
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : 6 secondes / 3 niveaux
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d10 points de dégâts de feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 32d6. Les dégâts sont majorés de 25%.
Tempête de feu
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : colossale
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet subissent une pluie de feu infligeant 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 326). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu.
Rayons prismatiques
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : spécial
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : cône
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : spécial
- Résistance à la magie : oui
Chaque créature dans la zone d'effet est affectée, au hasard, par un ou deux des effets suivants : - 3 points de dégâts de feu par niveau (max 96) - 6 points de dégâts d'acide par niveau (max 192) - 12 points de dégâts d'électricité par niveau (max 384) - Affectée par le venin d'une Bébilith - Paralysée pendant 10 rounds - Confusion pendant 10 rounds - Tuée sur le coup - Pétrifiée comme suite au sort Pétrification
Rayon de soleil
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 7, Soleil 7
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : colossale
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur invoque une sphère d'éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les morts-vivants subissent 1d10 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 32d10. Tous les autres types de monstres subissent 3d10 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et aux autres créatures de ne pas être aveuglées.
Suprême Endurance de l'ours / Force de taureau / Grace Féline / Ruse du renard / Sagesse du hibou / Splendeur de l'aigle
- Niveau(x) de lanceur de sorts : Druide 7 / Chamane 7, Magicien / ensorceleur 7
- Niveau inné : 7
- Ecole : Transmutation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : contact
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 60 secondes / niveau
- Jet de sauvegarde : inoffensif
- Résistance à la magie : non
La Caractéristique du bénéficiaire augmente de +8.
Niveau 8
Création de mort vivant dominant
Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 10 minutes Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non
Le lanceur invoque une vampire.
Convocation de créature 8
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre / élu 8, druide / chaman 8, magicien / ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Chaman : Esprit des volcans Druide : Loup légendaire Ensorceleur : Noble élémentaire Magicien : Golem de pierre Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Deva Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Noble élémentaire Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Diantrefosse
Blizzard Persistant
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8, druide 8, Domaine froid
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : cercle rayon 5m
- Durée : 1 round tous les 2 niveaux
- Jet de sauvegarde : Vigueur, pas de ralentissement
- Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible.
La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid.
Poing de bigby
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 1 round / 2 niveaux (max 18 rounds au niveau 35)
- Jet de sauvegarde : Vigueur
- Résistance à la magie : oui
Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 1d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.
Bombardement
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Conjuration
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts conjure un déluge de rocs, infligeant 1d11 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (max 32d11), à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone d'effet. Ces dégâts sont minorés de 15.6%. En outre, tous les ennemis pris dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes ou être renversés pendant 2 rounds.
Torrent de lave
- Conditions : Druide 8, Magicien / Ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Conjuration
- Registre : Feu, Terre
- Composantes : Verbale, gestuelle
- Portée : 18 m
- Zone d'effet/cible : Cône
- Durée : Instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexe ( divise par 2 )
- Résistance à la magie : Non
Vous déversez un torrent de lave devant vous qui englouti vos enemis. Les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts de feu par niveau (max 35d11). Ces dégâts sont minorés de 37.5%. De plus les créatures sont engluées dans la lave et sont ralenties pendant trois rounds en subissant la moitié des dégâts initiaux par round. Un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts initiaux et annule la lenteur et les dégâts supplémentaires.
Tremblement de terre
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts provoque un tremblement de terre tout autour de lui, qui inflige 1d11 points de dégâts contondants par niveau (maximum 35d11) à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts n'est pas affecté.
Cri suprême
- Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, ensorceleur / magicien 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Son
- Composante(s) : verbale
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : conique
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont étourdies pendant 1 round, sourdes pendant 4d6 rounds et subissent 1d11 points de dégâts de son par niveau (max 35d11). Ces dégâts sont minorés de 25%. Un jet de sauvegarde réussi annule les effets d'étourdissement et de surdité et réduit les dégâts de moitié.
Flétrissure
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) : mort
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : colossale
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts magiques par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 35d11. Ces dégâts sont majorés de 25%.
Nuage incendiaire
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Conjuration
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : grande
- Durée : 6 secondes / niveau
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : non
Le lanceur crée un nuage de fumée enflammée qui inflige 3d11 points de dégâts chaque round à toutes les créatures dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
Rayon polaire
- Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Froid
- Composantes(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : rayon
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui
Pour infliger des dégâts à sa cible, le lanceur du rayon doit effectuer une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d11 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 35d11). Ces dégâts sont majorés de 16.7%.
Explosion de lumière
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8, magicien / ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes
- Résistance à la magie : oui
A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d11 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 35d11) à tous les morts-vivants. Les créatures qui ne sont pas des morts-vivants ne subissent que 6d11 points de dégâts). Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.)
Niveau 9
Contrat suprême
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
- Niveau inné : 8
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle (Incantation longue)
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : lanceur
- Durée : 1 heure
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Mauvais : Diantrefosse Neutre : Noble élémentaire Bon : Deva
Convocation de créatures 9
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre / élu 9, druide / chaman 9, magicien / ensorceleur 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Invocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : courte
- Zone d'effet / cible : point
- Durée : 1 minute
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
Invoque une créature selon la classe de lanceur de sort. Chaman : Esprit des tempêtes Druide : Ours légendaire Ensorceleur : Seigneur élémentaire Magicien : Golem de fer Pretre ou EluDivin d'alignement bon : Solar Pretre ou EluDivin d'alignement neutre : Seigneur élémentaire Pretre ou EluDivin d'alignement mauvais : Balor
Nuée de Météores
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : feu
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : colossale
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Ce sort fait s'abattre un déluge de météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. L'effet varie selon la cible choisie par le lanceur de sorts.
Le lanceur peut ainsi sélectionner un point d'impact. Il s'ensuivra une attaque à zone d'effet de très grande envergure. Les créatures situées au centre de la zone d'effet subissent alors 1d15 par niveau de sort de dégâts, les créatures situées à moyenne distance subissent la moitié de ces dégats, et les plus éloignées le quart. Ces dégats sont majorés de 25%.
Le lanceur peut en outre sélectionner une cible unique : quatre météores s'abattent alors sur la cible. Pour chaque météore, le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite, le météore inflige des dégats supplémentaires contondants (sans jet de sauvegarde), outre dégats de feu normaux. Les météores infligent un total de d15 dégâts de feu par niveau à toutes les cibles dans la zone, et jusqu'à 50% de dégats contondants bonus sur la créature ciblée.
Le sort peut également être centré sur le lanceur. Il génère alors une zone de destruction autour de lui. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre sont épargnées, les autres subissent d15 points de dégâts de feu par niveau. Ces dégats sont majorés de 25%.
Main broyeuse de bigby
- Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Evocation
- Registre(s) :
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : 1 créature
- Durée : 1 round / 2 niveaux (max 20 rounds)
- Jet de sauvegarde : Vigueur
- Résistance à la magie : oui
Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 3d7+12 points de dégâts par round.
Accès de courroux glacial
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9, ensorceleur / magicien 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : conique
- Durée : voir description
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée une explosion d'énergie de froid intense qui gèle instantanément toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Le sort inflige 1d15 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (39d15 maximum). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. Toute créature vivante se retrouvant avec 10% de son maximum de points de vie ou moins est figée dans un bloc de glace pendant 1 round par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (10 rounds maximum). Ces créatures subissent une réduction des dégâts de 10, deviennent vulnérables au feu et immunisées contre le froid et l'électricité.
MoonFire (Eclat lunaire)
- Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9, ensorceleur / magicien 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Evocation
- Registre(s) : Froid
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : moyenne
- Zone d'effet / cible : conique
- Durée : voir description
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
- Résistance à la magie : oui
Un cône de glace et de neige jaillit des mains du lanceur, infligeant 1d15 points de dégâts de froid par niveau (maximum 39d15) à toutes les créatures dans la zone. Ces dégâts sont majorés de 25%.
Tempête vengeresse
- Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, druide 9
- Niveau inné : 9
- Ecole : Conjuration
- Registre(s) : acide, électricité
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : longue
- Zone d'effet / cible : très grande
- Durée : 1 round / 2 niveaux (max 20 rounds)
- Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial
- Résistance à la magie : non
La zone autour du lanceur est balayée par une pluie d'acide et par la foudre. A chaque round, tous les adversaires dans la zone subissent 2d15 points de dégâts d'acide. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes subissent en outre 2d15 points de dégâts d'électricité dus à la foudre et sont étourdis pendant 1 round.
Sorts de sorcier
Décharge fantastique
Pas vraiment un sort, mais le sorcier inflige désormais 1D8 dg par niveau (au lieu de 1D6) avec ses décharges fantastiques.
Sorts épiques
Festin vampirique
- Type de don : Epique
- Conditions : Niveau 21, rang 24 en Art de la magie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 ou équivalent, élu divin ou prêtre ou druide ou chaman spiritiste ou magicien ou ensorceleur ou sorcier.
- Niveau inné : Epique
- Ecole : Nécromancie
- Registre(s) : Mal
- Composante(s) : verbale, gestuelle
- Portée : personnelle
- Zone d'effet / cible : Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour du lanceur.
- Durée : Instantanée.
- Jet de sauvegarde : Vigueur (DD + 5).
- Résistance à la magie : oui
Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Modification : Les dégâts (de type négatif) sont plafonnés à hauteur de 40 fois le NLS. De plus les immunités et résistances sont dorénavant prises en compte dans le calcul des dégâts.
Orbe infernal
- Type de don : Epique.
- Conditions : Niveau 21, Arts de la magie 30 et être capable de lancer un sort du niveau 9 ou une Décharge fantastique de 8d6
- Niveau inné : Epique.
- Ecole : Evocation.
- Registre : Feu, Acide, Electricité, Son.
- Composantes : Verbale, gestuelle.
- Portée : Longue.
- Zone d'effet/cible : Très grande.
- Durée : Instantanée.
- Jet de sauvegarde : Réflexes (DD + 5).
- Résistance à la magie : Oui.
Fonctionnement : Vous libérez une puissante décharge d'énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'effet, infligeant 35d6 de dégâts de feu, 35d6 de dégâts d'acide, 35d6 de dégâts d'électricité et 35d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'Esquive totale et l'Esquive extraordinaire mais un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts.