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classe_kcp:fanatique_flamme_noire

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classe_kcp:fanatique_flamme_noire [2023/11/29 15:45] Ssymclasse_kcp:fanatique_flamme_noire [2023/12/01 16:28] Ssym
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 - **Alignement :** Tous sauf Bon. - **Alignement :** Tous sauf Bon.
  
-- **Don(s) :** Volonté de fer+- **Don(s) :** //Volonté de fer//
  
 - **Compétences :** Déplacement silencieux 8 ; Discrétion 8 et Savoir 8.  - **Compétences :** Déplacement silencieux 8 ; Discrétion 8 et Savoir 8. 
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 - **Sorts :** A chaque nouveau niveau de fanatique de la flamme noire (sauf au niveau 3, 6 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le deuxième niveau de sorts (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. - **Sorts :** A chaque nouveau niveau de fanatique de la flamme noire (sauf au niveau 3, 6 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le deuxième niveau de sorts (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
  
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-- **Coeur du zélateur :** Un fanatique de la flamme noire est immunisé contre la peur, qu'elle soit d'origine magique comme surnaturelle. A l'inverse de l'aura de bravoure des paladins, cette aptitude ne confère aucun bonus à ses compagnons. +- **Coeur du zélateur :** Le fanatique de la flamme noire est immunisé contre la peur, qu'elle soit d'origine magique comme surnaturelle. A l'inverse de l'aura de bravoure des paladins, cette aptitude ne confère aucun bonus à ses compagnons. 
  
-- **Flammes noires :** Le fanatique de la flamme noire canalise ses sortilèges de feu et d'énergie avec davantage de puissance. Les dégâts de ses sortilèges de feu et d'énergie négative augmente d'un pourcentage équivalent à son niveau de classe.+- **Flammes noires :** Le fanatique de la flamme noire canalise ses sortilèges de feu et d'énergie avec davantage de puissance. Les dégâts de ses sortilèges de feu et d'énergie négative augmentent d'un pourcentage équivalent à son niveau de classe.
  
 - **Utilisation du poison :** Au niveau 2, le fanatique de la flamme noire acquiert l'aptitude d'utiliser les poisons. Il n'a plus besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame. - **Utilisation du poison :** Au niveau 2, le fanatique de la flamme noire acquiert l'aptitude d'utiliser les poisons. Il n'a plus besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame.
  
-- **Attaque mortelle :** Au niveau 3, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du fanatique de la flamme noire + modificateur d'Intelligence du fanatique de la flamme noire) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de fanatique de la flamme noire. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle du fanatique de la flamme noire inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 6, puis au niveau 9.+- **Attaque mortelle :** A partir du niveau 3, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du fanatique de la flamme noire + modificateur d'Intelligence du fanatique de la flamme noire) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de fanatique de la flamme noire. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle du fanatique de la flamme noire inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 6, puis au niveau 9.
  
-- **Flammes sacrées :** A partir du niveau 7, le fanatique de la flamme noire peut commander à son arme de brûler d'un feu sombre et mortel. L'arme devient alors une arme enflammée, et ajoute 1dx points de dégâts de feu (2dx pour les tieffelins). La nature du dé est déterminée par la catégorie d'arme du fanatique de la flamme noire (voir tableau ci-dessous). Au niveau 10, le fanatique de la flamme noire ajoute également à son arme 1dx points de dégâts négatifs, dont les règles sont identiques à celles des dégâts de feu en ce qui concerne la nature du dé. Le fanatique de la flamme noir peut utilisée cette aptitude à volonté. +- **Flammes sacrées :** A partir du niveau 7, le fanatique de la flamme noire peut commander à son arme de brûler d'un feu sombre et mortel. L'arme devient alors une arme enflammée, et ajoute 1dx points de dégâts de feu (2dx pour les tieffelins). La nature du dé est déterminée par la catégorie d'arme du fanatique de la flamme noire (voir tableau ci-dessous). A partir du niveau 10, le fanatique de la flamme noire ajoute également à son arme 1dx points de dégâts négatifs, dont les règles sont identiques à celles des dégâts de feu en ce qui concerne la nature du dé. Le fanatique de la flamme noir peut utilisée cette aptitude à volonté. 
  
 ^ Catégorie d'arme ^ Dé ^ ^ Catégorie d'arme ^ Dé ^
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-- **Toucher mortel :** Au niveau 10, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque unique nommée toucher mortel. Celle-ci nécessite deux rounds pour être utilisée, desquels le fanatique de la flamme noire lance 1d6 par niveau de classe et compare le résultat par rapport aux points de vie de la cible. Si le résultat est supérieur au nombre de point de vie de la cible, celle-ci meurt (sauf si elle est immunisée contre les effets de mort d'origine magique). +- **Toucher mortel :** A partir du niveau 10, le fanatique de la flamme noire peut effectuer une attaque unique nommée toucher mortel. Celle-ci nécessite deux rounds pour être utilisée, desquels le fanatique de la flamme noire lance 1d6 par niveau de classe et compare le résultat par rapport aux points de vie de la cible. Si le résultat est supérieur au nombre de point de vie de la cible, celle-ci meurt (sauf si elle est immunisée contre les effets de mort d'origine magique). 
  
  
classe_kcp/fanatique_flamme_noire.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:53 de Vykiath