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classe_kcp:archer_mage

**Ceci est une ancienne révision du document !**

Archer-mage


L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Race : Elfe ou Demi-elfe
  • Bonus de base à l'attaque : +6
  • Don(s) : Arme de prédilection (Arc court ou long) ; Tir à bout portant
  • Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de Niveau 1 (Cercle I)

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d8
  • Bonus de base à l'attaque : Elevé
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes & Volonté
  • Armes : Maniement des armes courante et maniement des armes de guerre.
  • Armures : Port des armures légères, des armures intermédiaires et maniement des boucliers.
  • Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Artisanat (Alchimie) ; Création d'armes ; Déplacement silencieux ; Détection ; Discrétion ; Perception auditive ; Survie.

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  • Flèche magique : Toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Par contre, cela ne fonctionne que pour ses flèches à lui. Tous les niveaux impairs, les flèches de l'archer-mage deviennent plus puissantes et le bonus d'altération augmente de +1 supplémentaire.
  • Flèche enchantée : A partir du niveau 2, l'archer-mage peut tirer une flèche spéciale enchantée avec le sort Boule de feu. Lorsque la flèche fait mouche, ce sort est activé à cet endroit et inflige les mêmes dégâts que le sort s'il était par un ensorceleur du niveau de classe de l'archer-mage.
  • Flèche à tête chercheuse : A partir du niveau 4, l'archer-mage peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de ce pouvoir ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale. Au niveau 6, ce pouvoir devient utilisable deux fois par jour.
  • Pluie de flèches : A partir du niveau 8, l'archer-mage peut décocher automatiquement une fois par jour une flèche sur chaque cible à portée de tir. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.
  • Flèche de mort: A partir du niveau 10, l'archer-mage peut décocher une fois par jour une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. Si elle fait mouche, la cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale.

Tableau récapitulatif

Niveau Bonus de base à l'attaque Jets de sauvegarde Aptitude de classe
01+1Réflexes +2Flèche magique (+1)
Vigueur +0
Volonté +2
02+2Réflexes +3Flèche enchantée
Vigueur +0
Volonté +3
03+3Réflexes +3Flèche magiquee (+2)
Vigueur +1
Volonté +3
04+4Réflexes +4Flèche à tête chercheuse (1/j)
Vigueur +1
Volonté +4
05+5Réflexes +4Flèche magique (3)
Vigueur +1
Volonté +4
06+6/+1Réflexes +5Flèche à tête chercheusee (2/j)
Vigueur +2
Volonté +5
07+7/+2Réflexes +5Flèche magique (+4)
Vigueur +2
Volonté +5
08+8/+3Réflexes +6Pluie de flèches
Vigueur +2
Volonté +6
09+9/+4Réflexes +6Flèche magique (+5)
Vigueur +3
Volonté +6
10+10/+5Réflexes +7Flèche de mort
Vigueur +3
Volonté +7
classe_kcp/archer_mage.1701296128.txt.gz · Dernière modification : 2023/11/29 23:15 de Ssym