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classe_kcp:archer_mage

Archer-mage


L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Race : Elfe ou Demi-elfe
  • Bonus de base à l'attaque : +6
  • Don(s) : Arme de prédilection (Arc court ou long) ; Tir à bout portant
  • Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de Niveau 1 (Cercle I)

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d8
  • Bonus de base à l'attaque : Elevé
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes & Volonté
  • Armes : Maniement des armes courante et maniement des armes de guerre.
  • Armures : Port des armures légères, des armures intermédiaires et maniement des boucliers (sauf pavois).
  • Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Artisanat (fabrication d'armes), Premiers secours, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection, Acrobatie et Survie.

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe
01Flèche magique(+1)
02:!: Flèche explosive(toutes les 2minutes)
03Flèche magique(+2)
04:!: Flèche à tête chercheuse(toutes les 2 minutes)
05Flèche magique(+3)
06:!: Flèche à tête chercheuse(toutes les 1 minute)
07Flèche magique(+4)
08:!: Pluie de flèches(toutes les 2 minutes)
09Flèche magique(+5)
10:!: Flèche de mort(toutes les 10 minutes)

  • Flèche magique : Toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Par contre, cela ne fonctionne que pour ses flèches à lui. Tous les niveaux impairs, les flèches de l'archer-mage deviennent plus puissantes et le bonus d'altération augmente de +1 supplémentaire.
  • :!: Flèche explosive : Toutes les 2 minutes en instantanée, un archer-mage de niveau 2 peut tirer une flèche spéciale enchantée qui explose de façon identique au sort <i>Boule de feu</i>. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau global et le DD est égal à 10 + Niveau d'Archer-mage + Modificateur de Dextérité
  • :!: Flèche à tête chercheuse : Toutes les 2 minutes en instantanée, un archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de cette caractéristique ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale. Au niveau 6, cette caractéristique devient utilisable toutes les 1 minutes.
  • :!: Pluie de flèches : Toutes les 2 minutes en instantanée, au niveau 8, l'archer-mage gagne cette aptitude permettant de décocher automatiquement une flèche sur chaque cible à portée de tir.
  • :!: Flèche de mort: Apogée de l'art de l'archer-mage, cette caractéristique disponible au niveau 10 permet de décocher une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. La cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur DD 20 + Modificateur de Dextérité ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale. Cette caractéristique est utilisable toutes les 10 minutes. ## Tableau récapitulatif

classe_kcp/archer_mage.txt · Dernière modification : 2024/02/04 07:51 de Vykiath