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classe_kcp:assassin

**Ceci est une ancienne révision du document !**

Assassin


L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes. Les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au cœur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.

Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : Mauvais
  • Compétences : Déplacement silencieux 8 et Discrétion 8.

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d6
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes
  • Armes : Maniement des armes courantes
  • Armures : Port des armures légères
  • Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Acrobatie ; Artisanat (Alchimie) ; Bluff ; Création d'armes ; Crochetage ; Déplacement silencieux ; Désamorçage / Sabotage ; Détection ; Diplomatie ; Discrétion ; Escamotage ; Fabrication de pièges ; Fouille ; Intimidation ; Parade ; Pose des pièges et Utilisation d'objets magiques.
  • Sorts : Un assassin peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d'assassin. Un assassin n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts d'Assassin. Elle détermine le nombre de sort par jour qu'il peut lancer, ainsi que le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts qui est égal à 10 + Niveau du sort + Modificateur d'Intelligence de l'Assassin. Le tableau ci-dessous présente les sorts connus, le nombre de sort par jours de l'assassin et les niveaux à partir desquels il y a accès.

Tableau récapitulatif

Niveau Aptitudes de classe Sort N1 Sort N2 Sort N3 Sort N4
01 Attaque mortelle +1d6, Utilisation du poison
02 Esquive instinctive, Résistance au poison (+1) 1
03 Attaque mortelle +2d6 2
04 Résistance au poison (+2) 3 1
05 Attaque mortelle +3d6, Esquive instinctive supérieure 3 2
06 Résistance au poison (+3) 3 3 1
07 Attaque mortelle +4d6 3 3 2
08 Discrétion totale, Résistance au poison (+4) 3 3 3 1
09 Attaque mortelle +5d6 3 3 3 2
10 Résistance au poison (+5) 3 3 3 3
  • Attaque mortelle : L'assassin peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Intelligence de l'assassin) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau d'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle de l'assassin inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque niveau impair.
  • Utilisation du poison : L'assassin sait utiliser les poisons et n'a pas besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame.
  • Esquive instinctive : A partir du niveau 2, l'assassin peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
  • Résistance au poison : A partir du niveau 2, l'assassin bénéficie d'une résistance surnaturelle aux poisons de tous types. Il gagne en conséquence un bonus de +1 à tous ses jets de Vigueur contre le poison. Ce bonus augmente de +1 supplémentaire à chaque niveau pair.
  • Esquive instinctive supérieure : A partir du niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux d'assassin. Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  • Discrétion totale : A partir du niveau 8, l'assassin peut se cacher en utilisant le mode furtif même s'il est observé.

Tableau des sorts connus

Niveau Cercle Sorts connus
02ICoup au but
Sommeil
Visage spectal
04IIGrâce féline
Ruse du renard
Ténèbres
06IIICercle magique contre le Bien
Image miroir
Invisibilité
Simulacre de vie
Sommeil profond
08IV Clairvoyance / Clairaudience
Invisibilité suprême
Liberté de mouvement
Poison
classe_kcp/assassin.1701452438.txt.gz · Dernière modification : 2023/12/01 18:40 de Vykiath