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classe_kcp:champion_divin

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Champion divin


Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses Eglises du Bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité tutélaire et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Église. La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires.

Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leurs rangs. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombre de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Bonus de base à l'attaque : +7
  • Don(s) : Arme de prédilection (Armes)

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d10
  • Bonus de base à l'attaque : Elevé
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Vigueur
  • Armes : Maniement des armes courantes et des armes de guerre.
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence : 2 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Artisanat (Alchimie) ; Création d'armes ; Création d'armures ; Fabrication de pièges ; Parade et Savoir.

-

  • Imposition des mains : Le champion divin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau multiplié par son bonus de Charisme. Par exemple, un champion divinde niveau 7 avec un Charisme de 16 (modificateur de +3) soignera 21 points de dégâts. Le champion divin peut également utiliser ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les niveaux de Paladin se cumulent avec les niveaux de classe de champion divin.
  • Dons supplémentaires : Au niveau 2, puis tous les niveaux pairs par la suite, le champion indomptable reçoit un don supplémentaire qu'il peut sélectionner parmi la liste suivante (sous réserve d'en remplir les prérequis) : Âme indomptable ; Arme de prédilection ; Armure divine ; Bouclier élémentaire suprême (Archer élémentaire) ; Chance divine ; Combat en aveugle ; Danse guerrière ; Défense mortelle ; Détermination inébranlable ; Emprise sur les morts-vivants ; Esquive ; Expertise du combat ; Flamme sacrée ; Maîtrise de la défense à deux armes ; Maîtrise des armes à distance ; Maîtrise du combat à mains nues ; Maniement des armes exotiques ; Santé divine ; Science de la parade ; Science de l'expertise du combat ; Science de l'initiative ; Science du critique ; Spécialisation : Armure intermédiaire ; Spécialisation : Armure lourde : Tempête élémentaire suprême (Archer élémentaire) ; Vigueur divine.
  • Défense sacrée : A partir du niveau 3, le champion indomptable bénéficie d'un bonus sacré de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Ce bonus passe à +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10.
  • Châtiment des infidèles : A partir du niveau 3, le champion divin peut tenter de châtier une créature une fois par jour dont l'alignement diffère du sien avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de champion divin. Par exemple, un champion de niveau 10 armé d'une épée longue infligera 1d8+10 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui est du même alignement que lui, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
  • Courroux divin : A partir du niveau 5, le champion divin peut canaliser une fois par jour la terrible fureur de son dieu, ce qui lui octroie des bonus considérables au combat : il obtient pendant deux minutes une réduction des dégâts de 10/mithral ainsi qu'un bonus sacré de +3 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts des armes et aux jets de sauvegarde.

Tableau récapitulatif

Niveau Bonus de base à l'attaque Jets de sauvegarde Aptitude de classe
01+1Réflexes +0Imposition des mains
Vigueur +2
Volonté +0
02+2Réflexes +0Défense sacrée (+1)
Vigueur +3 Don supplémentaire
Volonté +0
03+3Réflexes +1DChâtiment des infidèles 1/j
Vigueur +3
Volonté +1
04+4Réflexes +1Défense sacrée (+2)
Vigueur +4 Don supplémentaire
Volonté +1
05+5Réflexes +1Courroux divin
Vigueur +4
Volonté +1
06+6/-1Réflexes +2Défense sacrée (+3)
Vigueur +5 Don supplémentaire
Volonté +2
07+7/-2Réflexes +2Don supplémentaire
Vigueur +5
Volonté +2
08+8/+3Réflexes +2Défense sacrée (+4)
Vigueur +6 Don supplémentaire
Volonté +2
09+9/+4Réflexes +3-
Vigueur +6
Volonté +3
10+10/+5Réflexes +3Défense sacrée (+5)
Vigueur +7 Don supplémentaire
Volonté +3
classe_kcp/champion_divin.1701444423.txt.gz · Dernière modification : 2023/12/01 16:27 de Ssym