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classe_kcp:chasseur_de_morts_vivants

Chasseur de morts-vivants


(CLASSE DE PRESTIGE : Cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Le chasseur de morts-vivants est l'ennemi proclamé de la non-vie. Il encense la vie en chassant et en éradiquant tous ses simulacres aux intentions maléfiques. Sa dévotion à cette tâche est telle qu'il passe les nuits sans lune et les journées grises à traquer les morts-vivants jusque dans leur antre. Quand cela est possible, il se joint à tous ceux qui sont susceptibles de s'élever contre les légions de la mort.

Un chasseur de morts-vivants est le plus souvent un roublard qui a vécu une terrifiante rencontre avec une créature morte-vivante. Ainsi, il a réalisé qu'utiliser ses compétences contre les vivants ne servait qu'à faire grossir les rangs des non-morts. Alors il s'est dévoué à éradiquer les morts-vivants. Fidèle à son voeu, il est devenu prêtre (ou paladin) pour obtenir le pouvoir de renvoyer les morts-vivants (et peut-être pour acquérir les connaissances nécessaires pour les vaincre plus rapidement). Les roublards / prêtres sont les personnages les mieux adaptés pour cette classe.


Conditions :


  • Alignement : Bon
  • Dons : Renvoi des morts-vivants
  • Compétences : Savoir 8
  • Spécial : Attaque sournoise 2d6 (ou équivalent)

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d6
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen
  • Jets de sauvegarde favorables : Réflexes et Volonté
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence 6 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Bluff, Création d'Armes, Création d'Armures, Artisanat (Alchimie), Fabrication de Pièges, Diplomatie, Désamorçage/sabotage, Dissimulation, Intimidation, Écoute, Savoir, Discrétion, Crochetage, Fouille, Détection, Survie et Acrobaties.

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe :!: Progression des sorts
01Pistage+1
02Ruine mortelle+1
03Immunité (Peur) ; Attaque sournoise +1d6+1
04:!: Immunité (Absorption) ; Protection contre le Mal+1
05:!: Épée de lumière+1
06Attaque sournoise +2d6 ; :!: Ruine spirituelle+1
07:!: Liberté de mouvement+1
08-+1
09Attaque sournoise +3d6 ; :!: Épée de ténèbres+1
10:!: Immunité (Mental)+1
  • :!:Progression des sorts : A chaque niveau de Chasseur de morts-vivant, son nombre de sorts par jour (ainsi que de sorts connus, le cas échéant) augmente comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de Paladin.
  • Pistage : Un chasseur de morts-vivants gagne la capacité à traquer les morts-vivants et ceux qui les aident.
  • Ruine mortelle : Grâce à ses talents, son entraînement et son lien avec les puissances de la lumière, un chasseur de morts-vivants de niveau 2 ou plus peut porter une attaque spéciale imprégnée d'énergie positive. Dans les faits, cette capacité lui permet d'affecter les morts-vivants avec son attaque sournoise. Cependant, elle n'inflige que la moitié des dégâts habituels (arrondis à l'inférieur).
  • :!:Immunités : En gagnant en puissance, un chasseur de morts-vivants développe des immunités contre certaines attaques spéciales communes parmi les créatures mortes-vivantes. Au niveau 3, il gagne l'immunité contre la peur, au niveau 4, contre l'absorption d'énergie, au niveau 7, il acquiert la liberté de mouvement et enfin au niveau 10, contre les effets mentaux.
  • Attaque sournoise : Au niveau 3, l'attaque sournoise d'un chasseur de morts-vivants augmente de +1D6. Elle augmente à nouveau de +1D6 au niveau 6 et de +1D6 au niveau 9.
  • Protection contre le Mal : A partir du niveau 4, un chasseur de morts-vivants bénéficie d'une Protection contre le Mal permanente.
  • :!:Épée de lumière : Au niveau 5 , et à volonté, le chasseur de mort vivant peut illuminer son arme comme un flambeau de lumière pour 10 minutes. En activant ce pouvoir, toute arme tenue en main par un chasseur de morts-vivants inflige 1dé de dégâts positif. Le type de dé dépends du maniement de l'arme : d6 pour une unique arme tenue à une main, d4 pour de l'ambidextrie ou une arme à distance (sauf arbalète), d10 pour les armes tenues à deux mains, les mains nues (ou gants) et les arbalètes. L'épée de lumière ne peux être activée tant que l'épée de ténèbres est active.
  • :!: Ruine spirituelle : Grâce à ses talents, son entraînement et son lien avec les puissances de la lumière, un chasseur de morts-vivants de niveau 6 ou plus peut porter une attaque spéciale imprégnée d'énergie positive. Dans les faits, cette capacité lui permet d'affecter les créatures spirituelles avec son attaque sournoise. Cependant, elle n'inflige que la moitié des dégâts habituels (arrondis à l'inférieur).
  • :!:Épée de ténèbres: Au niveau 9, et à volonté, le chasseur de mort-vivant connait si bien les morts-vivants qu'il sait aussi baigner son arme d'énergie nécrotique pour 10 minutes. En activant ce pouvoir, toute arme tenue en main par un chasseur de morts-vivants inflige 1dé de dégâts négatif. Le type de dé dépends du maniement de l'arme : d6 pour une unique arme tenue à une main, d4 pour de l'ambidextrie ou une arme à distance (sauf arbalète), d10 pour les armes tenues à deux mains, les mains nues (ou gants) et les arbalètes. L'épée des ténèbres ne peut être activée tant que l'épée de lumière est active.
classe_kcp/chasseur_de_morts_vivants.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:39 de Vykiath