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classe_kcp:mage_dagues

Mage des dagues


Dans un monastère enfoui au cœur d'une forêt antique, un groupe hétéroclite de druides et de lanceurs de sorts profanes poursuit sa formation. Les membres de ce monastère œuvrent de concert pour perfectionner un style de combat et de magie unique, qui nécessite de porter deux dagues en permanence. Certains de ces disciples, que l'on appelle mages des dagues, mêlent cette technique martiale avec la magie profane.

Pour les mages des dagues, les mouvements rapides de ces dagues font partie intégrante de l'incantation des sorts. Ces silhouettes parfois recluses restent avant tout des lanceurs de sorts, et, seulement après, des combattants au corps à corps. Les mages des dagues, comme leurs confrères les métamorphes es dagues, agissent pour la justice et la vérité, mais ce sont là des concepts qu'ils définissent dans le feu de l'action, ils ne voient pas la morale comme quelque chose de figé et leurs idéaux sont guidés par leur perception de ce qui est juste.

Les mages des dagues sont très liés aux métamorphes des dagues, qui constituent l'autre moitié de l'organisation connue sous le nom de Gardiens enchantelames. Les uns comme les autres, ils préservent le labeur des bonnes gens et assurent l'équilibre sacré de la nature face aux intérêts de la civilisation, mais tandis que les métamorphes des dagues sont calmes et réfléchis, les mages des dagues se montrent farouches et impulsifs. Les deux pôles de l'organisation travaillent en harmonie, mais leur approche des problèmes est le plus souvent radicalement différente.

Dans presque tous les cas, les mages des dagues ont commencé leur carrière comme magiciens ou ensorceleurs et pris un ou deux niveaux de roublard à l'issue de quelques aventures bien menées. Attirées par le style de combat et les idéaux avisés des Gardiens enchantelames, ces personnes se complaisent dans l'aura de mystère qui entoure la guilde et ses techniques peu orthodoxes. Si les membres de la guilde sont avant tout des lanceurs de sorts, certains d'entre eux empruntent des voies plus complexes qui passent par des niveaux de guerrier ou de paladin. Ces personnages suivent les préceptes de la guilde à la lettre, mais ils sont davantage enclins à défendre la vérité à la pointe de la dague plutôt qu'en déployant la puissance profane de leurs sorts.


Conditions :


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : Tous sauf Mauvais
  • Don(s) : Arme de prédilection (Dague) ; Combat à deux armes
  • Compétences : Concentration 8
  • Sorts : Capacité de lanceur de sorts profanes ou sorcier de niveau 3
  • Spécial : Attaque sournoise +1d6

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d6
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen
  • Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes & Volonté
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence : 6 + Modificateur d'Intelligence
  • Compétences de classe : Acrobaties ; Art de la magie ; Artisanat (Alchimie) ; Création d'armes ; Création d'armures ; Déplacement silencieux ; Détection ; Discrétion ; Intimidation ; Perception auditive ; Premiers secours ; Savoir et Survie.
  • Sorts : A partir du niveau 2, pour chaque nouveau niveau de mage des dagues, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Seule la décharge fantastique du sorcier suit sa progression avec les niveaux d'enfant de la nuit si celui-ci sélectionne cette classe pour la progression de ses sorts.

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  • Danse des dagues : Le mage des dagues mêle sans aucun souci le maniement de ses dagues jumelles avec l'incantation de sorts. Lorsqu'il effectue une attaque de contact au corps à corps par le biais d'un sort et qu'il est équipé de ses dagues, le mage des dagues ajoute les dégâts de la dague équipée dans sa main droite.
  • Attaque sournoise : Lorsqu'un mage des dagues attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le mage des dagues et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 3, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les trois niveaux supplémentaires. Si le mage des dagues obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
  • Maîtrise de la danse des dagues : A partir du niveau 5, le lien entre le mage et ses dagues devient plus puissant et améliore encore plus la puissance des sorts. Lorsqu'il effectue une attaque de contact au corps à corps par le biais d'un sort et qu'il est équipé de ses dagues, le mage des dagues ajoute désormais les dégâts des dagues équipées dans ses deux mains.
  • Arcane de contact : A partir du niveau 7, le mage des dagues est capable d'utiliser sa puissance magique afin d'améliorer les dégâts de ses dagues. Il ajoute alors +1d6 points de dégâts magiques sur chacune de ses dagues pour une durée en round égale à son niveau de classe. Le mage des dagues peut utiliser ce pouvoir toutes les cinq minutes.
  • Arcane de lancée : A partir du niveau 8, le mage des dagues peut insuffler la magie profane de ses sorts dans ses dagues. Lorsqu'il effectue une attaque de contact à distance par le biais d'un sort et qu'il est équipé de ses dagues, le mage des dagues ajoute les dégâts de la dague équipée dans sa main droite.
  • Science du combat à deux armes : A partir du niveau 10, le mage des dagues acquiert le don Science du combat à deux armes. Il est capable de porter une deuxième attaque avec sa main gauche (avec un malus de -5 sur son jet d'attaque).

Tableau récapitulatif

Niveau Bonus de base à l'attaque Jets de sauvegarde Aptitude de classe Sorts
01+0Réflexes +2Danse des dagues-
Vigueur +0
Volonté +2
02+1Réflexes +3 +1 Niveau effectif
Vigueur +0
Volonté +3
03+2Réflexes +3Attaque sournoise +1d6+1 Niveau effectif
Vigueur +1
Volonté +3
04+3Réflexes +4 +1 Niveau effectif
Vigueur +1
Volonté +4
05+3Réflexes +4Maîtrise de la danse des dagues+1 Niveau effectif
Vigueur +1
Volonté +4
06+4Réflexes +5Attaque sournoise +2d6 +1 Niveau effectif
Vigueur +2
Volonté +5
07+5Réflexes +5Arcane de contact +1 Niveau effectif
Vigueur +2
Volonté +5
08+6/+1Réflexes +6Arcane de lancée +1 Niveau effectif
Vigueur +2
Volonté +6
09+6/+1Réflexes +6Attaque sournoise +3d6 +1 Niveau effectif
Vigueur +3
Volonté +6
10+7/+2Réflexes +7Science du combat à deux armes+1 Niveau effectif
Vigueur +3
Volonté +7
classe_kcp/mage_dagues.txt · Dernière modification : 2023/12/01 16:28 de Ssym