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classe_kcp:mercenaire_elite

Mercenaire d'élite


(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Les mercenaires d'élite sont le fleuron des éclaireurs et la force de frappe des groupes de mercenaires les mieux entraînés. Ils combinent furtivité et armure, se déplaçant rapidement sur le champ de bataille même en armure lourde, et ils sont mortels lorsqu'ils vous prennent au dépourvu. Les mercenaires d'élite sont appelés quand une mission requiert une incursion au sein d'un territoire ennemi, et où le combat est inévitable.

De nombreux mercenaires d'élite commencent leur carrière en tant que rôdeur ou roublard. Les barbares et les guerriers font de bons mercenaires, même si la plupart du temps, ils se multiclassent avec les classe de rôdeur ou de roublard pour avoir les pré-requis de furtivité.

Cette classe de prestige compte 5 niveaux au maximum.


Conditions :


  • Bonus de base à l'attaque : +5
  • Dons : Esquive, Souplesse du Serpent
  • Compétences : Dissimulation 6, Discrétion 6

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d8
  • Bonus de base à l'attaque : Élevé
  • Jets de sauvegarde favorables : Réflexes
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence 6 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Bluff, Création d'Armes, Création d'Armures, Désamorçage/sabotage, Dissimulation, Écoute, Savoir, Discrétion, Crochetage, Détection, Acrobaties.

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe
01Attaque sournoise 1d6 ; Science de l'initiative ; Bonus d'initiative de groupe
02Aisance en armure (2)
03Attaque sournoise 2d6
04Aisance en armure (4) ; Vélocité ; :!: Attaque handicapante
05Attaque sournoise 3d6 ; Initiative supérieure
  • Attaque sournoise : Chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
  • Science de l'initiative : Le personnage a un bonus de +4 à l'initiative.
  • Bonus d'initiative de groupe : Vous êtes compétent pour garder un groupe cohérent et préparé au danger. Tous vos alliés dans un rayon de 10 mètres reçoivent le don Science de l'initiative. Ce bonus devient le don Initiative Supérieure au niveau 5.
  • Aisance en armure : Vous adaptez vos mouvements à la nature restrictive d'une armure. Au niveau 2, la pénalité de votre armure est diminuée de 2 (minimum 0). Au niveau 4, la pénalité d'armure est diminuée de 4 (minimum 0).
  • Vélocité : Au niveau 4, vous recevez le don Vélocité qui augmente votre mouvement de 5%.
  • :!:Attaque handicapante : Au niveau 4 un Mercenaire d'élite peut délivrer des attaques sournoises aptes à sérieusement handicaper la cible. La victime subit ainsi un malus temporaire de caractéristique (Force) de -2.
  • Initiative supérieure : Le personnage a un bonus de +4 à l'initiative cumulable avec celui de Science de l'initiative , portant le bonus à +8.
classe_kcp/mercenaire_elite.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:56 de Vykiath