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Mise à jour des soins (avril 2021)

Cette mise à jour a pour but de valoriser tous ce qui est en rapport avec les soins. Pour résumer, tout a été calibré selon le nls du personnage. De plus, les dons ou sorts peu utilisés ont été revus pour leur donner de l'intérêt. Je rappelle à tous qu'une mise à jour est toujours assujettie à modifications si il y a lieu.

Les dons de réserve :

Précisions :

  • Les 3 derniers dons de réserves n'existe pas encore ET Guerrier Saint est en cours de mise à jours
  • Certains sorts affichés ci dessous n'existent pas encore mais sont prévues par la suite.

Deux catégories de dons de réserves :

  • Les Runes : La puissance est de 3d8 par niveau
  • Les autres : La puissance est de 2d8 par niveau

Les autres dons :

  • Science du renvoi des Mort Vivants : vous pouvez renvoyer ou intimider les créatures comme si vous possédiez cinq niveaux de plus dans la classe qui vous donne accès à ce pouvoir.
  • Santé divine : vous pouvez utiliser une tentative de renvoi des morts-vivants pour canaliser l'énergie positive en vague de soin. Tous les alliés vivants (vous-même inclus) dans un rayon de 20 mètres récupèrent une quantité de dégâts équivalente à votre modificateur de Charisme + votre niveau de renvoi des morts-vivants , le tout multiplié par quatre.
  • Vigueur Divine : Votre personnage peut sacrifier une utilisation de renvoi des morts-vivants pour faire gagner à tous les alliés à 20m (vous-même inclus) un bonus de +3 aux jets de vigueur ainsi qu'un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de charisme + votre niveau de renvoi des morts-vivants, le tout multiplié par trois. Cet effet perdure un nombre de rounds égal à votre modificateur de charisme.
  • Armure divine : réduction /Mithril égale à son modificateur de Charisme +5 jusqu'à ce qu'il ai encaissé 10 x son niveau de personnage en dégat.
  • Vengeance divine : bonus de +1d6 de dégâts divin à tous les alliés (vous-même inclus) à 20m pendant un nombre de round égal a votre modificateur de Charisme.
  • Chance divine : A tous ses alliés (lui-même compris) un bonus égal à votre modificateur de Charisme à tous les jets de sauvegarde pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme.
  • Purification sacrée : à tous ses alliés à 20m (lui-même inclus) guérit de toutes les afflictions incapacitantes.
  • Vigueur enragée : le barbare peut dépenser une Rage pour se soigner d'un montant de Point de vie égal à son modificateur de Constitution multiplié par 8 + son niveau de Barbare multiplié par 4.
  • Plénitude physique : le moine peut se soigner une fois par jour d'un montant de Point de vie égal à son modificateur de Constitution + son modificateur de Sagesse + son niveau de Moine , le tout multiplié par 4.
  • Résistance fiélonne disciple fantastique : Vous recevez cette capacité au niveau 4. Vous sacrifiez une utilisation de renvoi des morts-vivants et vous gagnez un résistance à l'acide, au feu, au froid, à l'électricité, au son et aux dégâts négatifs égale à six fois votre niveau de Disciple fantastique. Cet effet dure 3 rounds + votre modificateur de Charisme (minimum 1 round).
  • Décharge guérisseuse disciple fantastique : Vous gagnez la capacité de changer votre décharge occulte en une vague d'énergie guérisseuse (rayon de 10 mètres, autour de vous).La décharge soigne les créature vivantes- à la place de leur faire des dégâts (les dégâts soigné sont égaux aux dégâts de votre décharge).
  • Frénésie occulte disciple fantastique : Au niveau 10 vous gagnez la possibilité d'entrer dans une frénésie occulte. Vous sacrifiez une utilisation de renvoi des morts-vivants et vous gagnez temporairement un bonus de +15% aux dégâts des décharges occultes. Cet effet dure 3 rounds + vôtre modificateur de Charisme (minimum 1 round).
  • Don Epique : Guérison Epique de masse : Toutes les alliés sur une zone moyenne gagne 400 PV et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants ( la moitié en dégâts si un jet de volonté réussi).
  • Amélioration de la magie curative : Une grande partie des sorts de soins bénéficient d'un bonus de 12 % supplémentaire
  • Spécialisation sort (Attaque de contact) : Les dégâts infligés par des sorts qui nécessitent un jet d'attaque de contact augmentent de + 10 %. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent que sur la première attaque réussie pour les sorts créant plusieurs rayons ou projectiles, ou sur le premier round de dégâts pour les sorts infligeant des dégâts sur plusieurs rounds avec une seule attaque réussie. Seuls les sorts qui infligent des dégâts sont affectés par ce sort.
  • Spécialisation sort (Attaque de contact à distance) : Les dégâts infligés par des sorts qui nécessitent un jet d'attaque de contact à distance augmentent de +10 %. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent que sur la première attaque réussie pour les sorts créant plusieurs rayons ou projectiles, ou sur le premier round de dégâts pour les sorts infligeant des dégâts sur plusieurs rounds avec une seule attaque réussie. Seuls les sorts qui infligent des dégâts sont affectés par ce sort.

Les sorts :

Les valeurs correspondantes au nombre de dès sont en réalité le cap maximum de niveau de lanceur de sorts.

  • Les sorts de blessures monocibles (0 à 4) : de 21d3 majorés de 60 % à 25d7 majorés de 60 %
  • Les sorts de blessures en groupe (5 à 8) : de 27d8 à 35d11
  • Les sorts de soins monocibles (0 à 4) : de 15d3 majorés de 80 % à 20d7 majorés de 80 %
  • Les sorts de soins de groupe (5 à 8) : de 23d8 minorés de 20 % à 32d11 minorés de 20 %
  • Les sorts de guérison (heal et suprême et mass heal du pretre de guerre) : 26d9 majorés de 80 % à 35d16 minorés de 40 % (et guérit plein de trucs)
  • Les sorts de restauration (mineure à suprême) : de 17d5 majorés de 35 % à 32d11 majorés de 35 % (+ guérit pleins de trucs)
  • Mise à mal : 29d9 majorés de 60 %
  • Stimulant : 15d3 majorés de 35 % PV temporaires
  • Regain d'assurance : Bonus + 4 JS contre sorts et effet terreur + immunité peur (5 rounds) + 16d4 minores de 40 %
  • Vigueur mineure : Régénération de 1 pendant 10 rounds + 1rounds/nls
  • Cercle de vigueur : 10 pv par rounds pendant 1 rounds / nls
  • Régénération : Régénération de 10 % de son total de PV pendant 10 rounds
  • Stabilisation : Rappel à la vie de 1 pv à retardement (5 rounds)
  • Rappel à la vie : Rappel à la vie de NLS * 0.5 PV sur la cible
  • Résurrection : Résurrection de NLS * 3% des PV de la cible
  • Guérison compagnon : Guérit animal, familier et invoc de 23d8 + une régénération de 10 % de ses pv pendant 10 rounds
  • Guérison maladies : 18d6 + 35% + enleve maladie + immu maladie (5 rounds)
  • Guérison Cécité : 18d6 -40 % + enlève cécité + immu cécité (5 rounds)
  • Neutralisation du poison : 20d7 + 45% + enleve poison + soigne carac + immu poison
  • Sang du martyr : 20d7 + 150 % mais s'inflige la moitié à soi-même
  • Graine de vie : Régen 3% des PV max de al cible NLSrnd / VsMV 1% maxPV en dégat posi chaque rnd JSvol Half, NLS rnd
  • Symbole du soigneur : Le premier allié à se rendre sur cette balise la déclenche et est soigné de 18d6 majoré de 50%.

Les objets de soins :

  • Les objets de soins genre potion de soins intensif utilisent les modifications de sorts mis en place mais avec une cap évidement.
  • Les trousses de premiers secours ont été revus complètement :
    • Un usage par round au lieu de 2
    • Ne peuvent plus être utilisé en fufu
    • Le nombre de pv soignés a considérablement augmenté pour compenser l'usage de 1 par round
lcda-soins.txt · Dernière modification: 2021/04/22 17:41 par Vykiath