lcda-soins
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Table des matières
Mise à jour des soins (avril 2021)
Cette mise à jour a pour but de valoriser tous ce qui est en rapport avec les soins. Pour résumer, tout a été calibré selon le nls du personnage. Les dons ou sorts peu utilisés ont été revus pour leur donner de l'intérêt. Je rappelle à tous qu'une mise à jour est toujours assujettie à modifications si il y a lieu.
Les dons de réserve :
Précision : certains dons affichés ci dessous n'existent pas encore mais sont prévues par la suite.
Deux catégories de dons de réserves :
- Les Runes : La puissance est de 3d8 par niveau
- Les autres : La puissance est de 2d8 par niveau
N&B : Les 3 derniers dons de réserves n'existe pas encore ET Guerrier Saint est en cours de mise à jours
Les autres dons :
- Science du renvoi des Mort Vivants : vous pouvez renvoyer ou intimider les créatures comme si vous possédiez cinq niveaux de plus dans la classe qui vous donne accès à ce pouvoir.
- Santé divine : vous pouvez utiliser une tentative de renvoi des morts-vivants pour canaliser l'énergie positive en vague de soin. Tous les alliés vivants (vous-même inclus) dans un rayon de 20 mètres récupèrent une quantité de dégâts équivalente à votre modificateur de Charisme + votre niveau de renvoi des morts-vivants , le tout multiplié par quatre.
- Vigueur Divine : Votre personnage peut sacrifier une utilisation de renvoi des morts-vivants pour faire gagner à tous les alliés à 20m (vous-même inclus) un bonus de +3 aux jets de vigueur ainsi qu'un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de charisme + votre niveau de renvoi des morts-vivants, le tout multiplié par trois. Cet effet perdure un nombre de rounds égal à votre modificateur de charisme.
- Armure divine :
- Vengeance divine :
- Chance divine :
- Purification sacrée :
- Vigueur enragée :
- Plénitude physique :
- Résistance fiélonne disciple fantastique : Vous recevez cette capacité au niveau 4. Vous sacrifiez une utilisation de renvoi des morts-vivants et vous gagnez un résistance à l'acide, au feu, au froid, à l'électricité, au son et aux dégâts négatifs égale à six fois votre niveau de Disciple fantastique. Cet effet dure 3 rounds + votre modificateur de Charisme (minimum 1 round).
- Décharge guérisseuse disciple fantastique : Vous gagnez la capacité de changer votre décharge occulte en une vague d'énergie guérisseuse (rayon de 10 mètres, autour de vous).La décharge soigne les créature vivantes- à la place de leur faire des dégâts (les dégâts soigné sont égaux aux dégâts de votre décharge).
- Frénésie occulte disciple fantastique : Au niveau 10 vous gagnez la possibilité d'entrer dans une frénésie occulte. Vous sacrifiez une utilisation de renvoi des morts-vivants et vous gagnez temporairement un bonus de +15% aux dégâts des décharges occultes. Cet effet dure 3 rounds + vôtre modificateur de Charisme (minimum 1 round).
- Don Epique : Guérison Epique de masse : Toutes les alliés sur une zone moyenne gagne 400 PV et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants ( la moitié en dégâts si un jet de volonté réussi).
Les sorts :
Les valeurs correspondantes au nombre de dès sont en réalité le cap maximum de niveau de lanceur de sorts.
- Les sorts de blessures monocibles (0 à 4) : de 21d3 majorés de 60 % à 25d7 majorés de 60 %
- Les sorts de blessures en groupe (5 à 8) : de 27d8 majorés de 60 % à 35d11 majorés de 60 %
- Les sorts de soins monocibles (0 à 4) : de 15d3 majorés de 80 % à 20d7 majorés de 80 %
- Les sorts de soins de groupe (5 à 8) : de 23d8 minorés de 20 % à 32d11 minorés de 20 %
- Les sorts de guérison (heal et suprême et mass heal du pretre de guerre) : 26d9 majorés de 80 % à 35d16 minorés de 40 % (et guérit plein de trucs)
- Les sorts de restauration (mineure à suprême) : de 17d5 majorés de 35 % à 32d11 majorés de 35 % (+ guérit pleins de trucs)
- Mise à mal : 29d9 majorés de 60 %
- Stimulant : 15d3 majorés de 35 % PV temporaires
- Regain d'assurance : Bonus + 4 JS contre sorts et effet terreur + immunité peur (5 rounds) + 16d4 minores de 40 %
- Vigueur mineure : Régénération de 1 pendant 10 rounds + 1rounds/nls
- Cercle de vigueur : 10 pv par rounds pendant 1 rounds / nls
- Régénération : Régénération de 10 % de son total de PV pendant 10 rounds
- Stabilisation : Rappel à la vie de 1 pv à retardement (5 rounds)
- Rappel à la vie : Rappel à la vie de NLS * 0.5 PV sur la cible
- Résurrection : Résurrection de NLS * 3% des PV de la cible
- Guérison compagnon : Guérit animal, familier et invoc de 23d8 + une régénération de 10 % de ses pv pendant 10 rounds
- Guérison maladies : 18d6 + 35% + enleve maladie + immu maladie (5 rounds)
- Guérison Cécité : 18d6 -40 % + enlève cécité + immu cécité (5 rounds)
- Neutralisation du poison : 20d7 + 45% + enleve poison + soigne carac + immu poison
- Sang du martyr : 20d7 + 150 % mais s'inflige la moitié à soi-même
- Graine de vie : Régen 3% des PV max de al cible NLSrnd / VsMV 1% maxPV en dégat posi chaque rnd JSvol Half, NLS rnd
- Symbole du soigneur : Le premier allié à se rendre sur cette balise la déclenche et est soigné de 18d6 majoré de 50%.
lcda-soins.1618952127.txt.gz · Dernière modification : 2021/04/20 22:55 de Riclamyrtille