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Archer-mage
L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Conditions :
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Race : Elfe ou Demi-elfe
- Bonus de base à l'attaque : +6
- Don(s) : Arme de prédilection (Arc court ou long) ; Tir à bout portant
- Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de Niveau 1 (Cercle I)
Caractéristiques :
- Dé de vie : d8
- Bonus de base à l'attaque : Elevé
- Jet(s) de sauvegarde favorable(s) : Réflexes & Volonté
- Armes : Maniement des armes courante et maniement des armes de guerre.
- Armures : Port des armures légères, des armures intermédiaires et maniement des boucliers (sauf pavois).
- Points de compétence : 4 + Modificateur d'Intelligence
- Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Artisanat (fabrication d'armes), Premiers secours, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection, Acrobatie et Survie.
- Niveau 1: Flèche magique(+1)
- Niveau 2:
Flèche explosive(toutes les 30secondes)
- Niveau 3: Flèche magique(+2)
- Niveau 4:
Flèche à tête chercheuse(toutes les 2 minutes)
- Niveau 5: Flèche magique(+3)
- Niveau 6:
Flèche à tête chercheuse(toutes les 1 minutes)
- Niveau 7: Flèche magique(+4)
- Niveau 8:
Pluie de flèches(toutes les 2 minutes)
- Niveau 9: Flèche magique(+5)
- Niveau 10:
Flèche de mort(toutes les 10 minutes)
- Flèche magique : Toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Par contre, cela ne fonctionne que pour ses flèches à lui. Tous les niveaux impairs, les flèches de l'archer-mage deviennent plus puissantes et le bonus d'altération augmente de +1 supplémentaire.
Flèche explosive : Toutes les 2 minutes en instantanée, un archer-mage de niveau 2 peut tirer une flèche spéciale enchantée qui explose de façon identique au sort <i>Boule de feu</i>. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau global et le DD est égal à 10 + Niveau d'Archer-mage + Modificateur de Dextérité
Flèche à tête chercheuse : Toutes les 2 minutes en instantanée, un archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de cette caractéristique ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale. Au niveau 6, cette caractéristique devient utilisable toutes les 1 minutes.
Pluie de flèches : Toutes les 3 minutes en instantanée, au niveau 8, l'archer-mage gagne cette aptitude permettant de décocher automatiquement une flèche sur chaque cible à portée de tir.
Flèche de mort: Apogée de l'art de l'archer-mage, cette caractéristique disponible au niveau 10 permet de décocher une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. La cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur DD 20 + Modificateur de Dextérité ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale. Cette caractéristique est utilisable toutes les 10 minutes.
Tableau récapitulatif
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Jets de sauvegarde | Aptitude de classe |
---|---|---|---|
01 | +1 | Réflexes +2 | Flèche magique (+1) |
Vigueur +0 | |||
Volonté +2 | |||
02 | +2 | Réflexes +3 | Flèche enchantée |
Vigueur +0 | |||
Volonté +3 | |||
03 | +3 | Réflexes +3 | Flèche magiquee (+2) |
Vigueur +1 | |||
Volonté +3 | |||
04 | +4 | Réflexes +4 | Flèche à tête chercheuse (1/j) |
Vigueur +1 | |||
Volonté +4 | |||
05 | +5 | Réflexes +4 | Flèche magique (3) |
Vigueur +1 | |||
Volonté +4 | |||
06 | +6/+1 | Réflexes +5 | Flèche à tête chercheusee (2/j) |
Vigueur +2 | |||
Volonté +5 | |||
07 | +7/+2 | Réflexes +5 | Flèche magique (+4) |
Vigueur +2 | |||
Volonté +5 | |||
08 | +8/+3 | Réflexes +6 | Pluie de flèches |
Vigueur +2 | |||
Volonté +6 | |||
09 | +9/+4 | Réflexes +6 | Flèche magique (+5) |
Vigueur +3 | |||
Volonté +6 | |||
10 | +10/+5 | Réflexes +7 | Flèche de mort |
Vigueur +3 | |||
Volonté +7 |