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classe_kcp:derviche_tournoyant

Derviche tournoyant


(CLASSE DE PRESTIGE : Cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)</color>

Certains roublards et moines, spécialement ceux appartenant aux Ciphers, choisissent de se concentrer sur leurs mouvements et leur vitesse plutôt que sur d'importants dégâts. Pour ceux qui s'intéressent à cette école de pensée, les derviches tournoyants sont un excellent choix.


Conditions :


  • Bonus de base à l'attaque : +5
  • Dons : Esquive, Souplesse du Serpent
  • Compétences : Dissimulation 8, Discrétion 8, Acrobaties 8

Caractéristiques :


  • Dé de vie : d6
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen
  • Jets de sauvegarde favorables : Réflexes
  • Armes : Aucune
  • Armures : Aucune
  • Points de compétence 6 + Modificateur d'intelligence.
  • Compétences de classe : Estimation, Bluff, Concentration, Création d'Armures, Fabrication de Pièges, Création d'Armes, Désamorçage/sabotage, Dissimulation, Savoir, Discrétion, Crochetage, Représentation, Fouille, Détection, Acrobaties, et Utilisation d'objets magiques.

Aptitudes :


Niveau Aptitudes de classe
01Vélocité
02Esquive extraordinaire ; :!: Talent (x3)
03Attaque éclair ; Attaque sournoise +1d6
04Sens critiques (+1 bonus d'attaque)
05Expert acrobate (CA+1)
06Attaque en rotation ; Attaque sournoise +2d6
07:!: Talents épiques (x3)
08Roulé boulé
09Attaque sournoise +3d6
10Téléportation mineure 3/j ; :!: Science de l'attaque en rotation ; Sens critiques (+2 bonus d'attaque)
  • Vélocité : Le déplacement du personnage augmente de 5 %.
  • Esquive extraordinaire : Au niveau 2 de Derviche tournoyant, chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. Même s'il rate son jet, il n'encaisse que la moitié des dégâts.
  • :!:Talents : Au niveau 2 et au niveau 7, un Derviche tournoyant peut choisir 3 dons parmi n'importe quel don Talent (compétence +3) ou Talent Epique (compétence +10, s'il en possède les prérequis).
  • Sens critiques : Au niveau 4, un Derviche tournoyant affine sa compréhension de la façon d'attaquer ses ennemis. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque, qui passe à +2 au niveau 10.
  • Expert acrobate : Au niveau 5, un Derviche tournoyant gagne la capacité d'utiliser sa compétence d'Acrobaties pour mieux éviter les coups en combat. Il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa classe d'armure.
  • Attaque en rotation : Au niveau 6, avec une attaque à outrance, le personnage effectue une attaque de corps à corps avec son bonus d'attaque normal contre tous les adversaires se situant à 1,5 mètre de lui.
  • Roulé-boulé : Si un Derviche tournoyant de niveau 8 reçoit un coup potentiellement mortel, il tente un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés). S'il réussit, il n'encaisse que la moitié des dégâts.
  • Téléportation mineure : Au niveau 10, un Derviche tournoyant acquiert l'aptitude surnaturelle de disparaître à la vue et de traverser une courte distance sans être repéré (équivalent au sort Forme éthérée pour une durée de 10 rounds). Le Derviche tournoyant peut faire cela 3 fois par jour.
  • :!:Science de l'attaque en rotation: L'attaque en rotation du personnage couvre une zone plus vaste. Tous les adversaires à proximité subissent l'attaque portée à son bonus d'attaque maximal.
classe_kcp/derviche_tournoyant.txt · Dernière modification : 2024/02/04 08:43 de Vykiath